loka sögu hvernig á að láta drekann þinn vaxa


svara 1:

Ég veit ekki. Þú ert DM, segðu mér.

Þú ert sá sem ert að leiðbeina sögunni um herferðina. Af hverju gafstu tölvunni í fyrsta lagi blátt drekaegg (af öllu)?

Viltu segja sögu um hvernig bláir drekar geta verið góðir og sætir ef þeir eru alnir upp af góðri manneskju? Vildir þú bara gefa þessari tölvu kröftugt minion (eftir nokkur hundruð ár - mun taka smá tíma fyrir drekann að alast upp). Viltu að eggið klækist um miðja nótt í skrímsli til að slátra veislunni meðan þeir sofa?

Eða hafðir þú ekki hugmynd um hvað þú varst að gera og horfðir bara á 1. þáttaröð Game of Thrones og hélt að þú myndir afrita það?

Af hverju kynnirðu þessa söguslag nákvæmlega? Þú ættir að vita. Fylgdu því sem þú ætlaðir þér.

Ef þú hefur ekki hugmynd um hvað þú ert að gera, mundu bara eftir þessu: ekki bara gefa leikmönnum þínum bláa drekahunda. Það brýtur leikinn, nema þú veist hvað þú ert að gera. Í DnD á háu stigi að hafa drekann eða tvo eða púkann eða engilinn sem minion gengur upp. Leikmenn eru guðkenndir á þeim tímapunkti og geta barið upp bláan dreka eða tvo auðvelda, svo það er ekki óalgengt að hafa þá sem gæludýr eða handverja eftir að hafa slegið fyllinguna úr þeim.

Ég meina, aftur á Krynn fengum við Dragon Highlords að hjóla á dreka. Kitiara og Skye eru táknrænt tvíeyki.

En ef þú gefur einum spilara glansandi leikfang skaltu ganga úr skugga um að aðrir séu ekki útundan. Og vertu viss um að þú vitir hvað þú ert að gera svo þú getir enn veitt áhugaverðum og krefjandi hlutverkaleik fyrir hágæða Uber Mensch tölvur. Á lágu til miðju stigi snýst DnD um að fara í leitir til að berja upp skrímsli. En þegar þú smellir á leik á hærra stigi (punkturinn þar sem þeir geta glímt við dreka til að verða minnimenn) breytast hlutirnir og það snýst meira um söguþráðinn og heiminn eða jafnvel alheimsbreytingar.

Þetta er hvert stefnir þegar þú ert á þeim tímapunkti þar sem þú ert að gefa dreka sem handmenn til leikmanna þinna.

Leyfðu mér að lýsa hugmyndinni aðeins meira með því að nota anime sem miðil (því eins og þú vissir kannski að einhver af þér er að ég er mikill aðdáandi anime).

Þetta er þáttur sem heitir Gurren Lagann. Það er ekkert sérstakt, ó, það er aðeins eins og stærsta ofurvélmennissaga sem sögð hefur verið.

Þegar sagan byrjar eru aðalpersónurnar aðeins tveir bræður sem búa undir jörðinni og segja frá lítilli tilveru sem er browbeat af hinum vel meinandi þorpsöldungi að hætta sér ekki upp á yfirborðið. Það er hógværasta byrjunin. Í RPG skilmálum eru þeir stig 1 stig rétt að byrja.

Þeir ákveða að brjóta þetta bannorð og fara upp á yfirborðið til að uppgötva himininn. Þegar þeir gera það, þá er það byrjunin á ferð þeirra. Það er einfalt í fyrstu, þeir fara um á milli ferðalaga til mismunandi þorpa og berjast við skepnulaga byssumenn sem búa á yfirborðinu og halda mannkyninu í fjötrum neðanjarðar.

Húfin eru enn frekar lág, það er götuhæð á þessum tímapunkti en þú gætir sagt að þetta séu þau sem náðu stig 2 áfanga sem náði 5. stigi.

En það stigmagnast fljótt eftir það. Þegar þeir byrja að berjast við byssumennina fyrir alvöru sameina þeir ólíkar mannkvíslir um álfuna og náðu hámarki í miklu stríði við byssumennina og konung þeirra. Þetta er kjarni Tier 3 og að taka niður stóra yfirmanninn í meginlands- / heimsbaráttu er um það bil rétt fyrir stig 10 eða svo.

Eftir að þeir sigra óvinakónginn blómstrar mannkynið. Þetta er punkturinn þar sem fullt af herferðum lýkur í raun. Í gömlu DnD þó að þetta sé punkturinn þar sem fólk byrjar að byggja upp sín eigin vígi.

Í Gurren Lagann mynda þeir heimsstjórn til að stjórna mönnunum eftir að hafa fellt óvinakónginn. Þeir búa til borg og byggja minnisvarða til að heiðra fallna og stjórna henni um árabil.

En þetta afhjúpar mannkyninu fyrir mestu ógninni: vetrarbrautarhlaup verur sem héldu mannkyninu í fjötrum til að koma í veg fyrir að þær eyðilögðu alheiminn. Svo virðist sem mannkynið hafi eyðileggjandi, óskipulegan drif í DNA sínu sem getur valdið því að þeir eyðileggi alheiminn. Svo þessar öflugu vetrarbrautar geimverur settu mannkynið í raun í fjötra neðanjarðar undir eftirliti dýrakóngsins til að koma í veg fyrir að þeir tortímdu öllu.

Nú þegar þeir eru úti er kominn tími til að uppræta þá til öryggis alheimsins.

Núna er þetta stig 4 stigsleikur og hlutirnir eru langt umfram þann tíma þegar leikmennirnir voru bara á ferð frá þorpi til þorps og gerðu oddaleiksleitir. Á þessum tímapunkti er sagan í Gurren Lagann þegar á vetrarbrautarstigi og þeir berjast fyrir örlögum alheimsins.

Það er svona stigmögnun sem þú ert að skoða hér. Aðalatriðið þar sem þú myndir venjulega láta leikmenn hafa dreka sem minion væri þegar þeir slógu í kringum Tier 3, stig 11-ish eða hærra. Það er punkturinn þar sem þeir eru þegar á vettvangi konunga eða ráðamanna í borg eða landi.

Söguþráðurinn á þessum tímapunkti í Gurren Lagann fól í raun í sér að einn af „flokkum“ þeirra sviku þá og kallaði til galaktíska framandi kynþáttinn. Þeir stjórnuðu borginni, en eyðileggingin hafði þjóðin gert þá ábyrga svo aðalpersónan var í raun fangelsuð og fangelsuð fyrir að láta borgina eyðileggja.

Það er svona sögusöguþráður sem þú ættir að ýta undir. Þeir þar sem bara að berja hlutina upp virkar ekki lengur. Á þeim tímapunkti þar sem þú ert nógu sterkur til að hafa bláan dreka sem minningsmann eru hlutirnir miklu flóknari en bara að fara í dýflissu til að berja skrímsli upp.


Ef þú vilt kynna bláan dreka, jafnvel sem wyrmling, sem félagi fyrir tölvurnar íhugaðu að láta leikmenn ekki stjórna sér eins og þeir gera tölvur sínar. Drekinn er undir stjórn þinni sem NPC. Þetta er í rauninni góður möguleiki fyrir þig til að beygja leikni þína með því að spila flott NPC leikmannahliðina. Drekinn gæti verið slitinn á milli meðfæddrar vondrar náttúru og tilfinningar sínar til foreldris síns sem ól það upp. Margar leiðir til að fara að því en meðhöndla drekann sem framlengingu tölvunnar er líklega versta leiðin sem þú gætir gert.

Það er þó bara ég. Það eru margar leiðir sem þú gætir farið með þessari söguslætti, vertu bara viss um að þú farir að því á þann hátt sem veldur ekki leikmönnum þínum vonbrigðum og gleður þig líka.


svara 2:
Hvernig ætti ég að takast á við persónu sem fær blátt drekaegg í D&D 5e? Hún vill fá hrollvekju en ég vil að hún sé sanngjörn gagnvart öðrum.

Þessi spurning ruglar mig alveg síðan ég sá hana á A2A listanum mínum í gær, vegna þess að ég skil ekki:

  • Af hverju myndirðu verða við þessari ósk? Eins og skrifað vill leikmaðurinn þinn fá sér blátt drekaegg. Jæja, paladin tölvan mín myndi gjarnan elska að eiga heilagan hefndarmann, en enginn heilvita DM lætur það gerast fyrr en partýið er á réttu stigi til að eiga goðsagnakenndan hlut, sem heilagur hefndarmaður er. Bara vegna þess að leikmaður vill það þýðir ekki að þeir geti haft það ... endilega. Ég hring aðeins aftur í þessu.
  • Hvaða stig er flokkurinn? Blár drekasveifla er CR 3 critter, og eins og aðrir hafa þegar tekið eftir, er það löglegt illt, og hefur þessar tölur: 17, 10, 15, 12, 11, 15. Það er líklega sterkari, harðari og karismatískari en tölvan .

Nú, ólíkt sumum öðrum svarendum, myndi ég íhuga að veita þetta. Hér er ástæðan:

  • „Já, og ...“. Spilarinn hefur áhuga og fjárfest í persónunni. Ég vil hvetja til þess. Svo ég vil taka síðu frá improv, ég vil sjá hvernig ég get auðveldað þennan áhuga.
  • Meðganga er það sem þú vilt að það sé. Drekar eru öflugar verur (duh) og geta örugglega lifað mjög langan tíma. Þetta ætti einnig að þýða meðgöngutímabil fyrir drekaegg í árum. Egg eru ekki fræg fyrir að hafa það gott þegar eftirlitslaust er, svo að hlúa að egginu þar til það klekst út þýðir að tölvan er algjörlega útilokuð og getur ekki ævintýri. Ef tölvan vill það virkilega mæli ég með því að senda hann / hana í leit að uppgötvun staðreynda um dreka meðgöngu í þínum leik.
  • Það er löglegt illt. Ef wyrmling klekst út í herferðinni (sjá hér að ofan) og prentar á tölvuna (sem DM hefurðu engin lítil áhrif á báðar aðstæður), myndi ég halda því fram að það muni að minnsta kosti viðurkenna heimild „foreldrisins“ án erfiðleika . Hins vegar, þegar það eldist, mun það halda áfram að prófa mörk - og mun líklega ná árangri fyrr en seinna, nema tölvan leggi sig fram við að skapa óvenju mikið traust. Drekar eru ekki djöflar: það er mögulegt að tilhneigingar til jöfnunar geti ekki verið ríkjandi í þessu sérstaka tilfelli.
  • Þetta er hægt að gera jafnvægi. Það eru jú heill flokkur galdra sem bætir öðrum bardaga í bardaga fyrir hönd flokksins. Eitt dæmi er töfra skóglendi, druid / ranger 4 stafa. Druids geta kastað því á druid 7 (landverðir fá það auðvitað miklu seinna). Þessi galdur kallar á CR 2 veru. Til að kalla fram CR 3 veru, þá þarf druidinn að hveljast sem 5. stigs galdra, svo áhrifamikill kastari stigi 9. Svo blár dreki wyrmling jafngildir 9. stigi fullri kastara sem blæs stærsta álög rauf sinni á þessu ... tíma. Leiðin sem ég held að þetta ætti að vera hugsuð út frá jafnvægissjónarmiðum er í raun aukagjaldagangur á 5. stigi í hverri viðureign. Hvernig sem þú vilt halda jafnvægi á því, ja, það er undir þér komið og dómgreind þína varðandi leikinn þinn.

svara 3:

Af hverju í gærkvöldi var ég að ræða þetta mál við drekahópinn minn og ... bíddu, drekar streyma ekki? Hvað er sameiginlegt nafnorð fyrir drekahóp? Flug? Væng drekanna? Veir dreka?

Hugsanlega sá síðasti, því það er mjög skrýtið að sjá fleiri en einn dreka í einu, og ástæðan er mjög einföld - þau eru ekki félagsleg dýr. Náttúrulega einingin fyrir dreka er ein, nema á sérstökum tímum eins og ræktun eða hugsanlega þegar þeir vilja spila góða brúhönd eða eitthvað.

Og þetta hérna er ástæða þess að þessi persóna í herferð þinni er dæmd til vonbrigða - eins og hjá mörgum þjótar hún út að fá sér gæludýr án þess að gera frumrannsóknir á dýrinu fyrst.

Menn eru háðir foreldrum okkar vegna þess að við erum fæddir veikir og getum ekki séð fyrir okkur sjálfum, en flest dýr í náttúrunni munu geta séð um sig sjálf mjög fljótt. Drekasveifla er alveg fær um að flýja og drepa nokkuð stóra bráð.

Svo af hverju myndi það hanga? Mér þykir leitt að segja að að öllum líkindum myndi það aðeins haldast svo lengi sem það var fóðrað, fawned og gefið glansandi hluti. Það myndi sannarlega ekki sjá neina ástæðu til að leggja sitt af mörkum á neinn hátt umfram það að vera dýrkaður og við fyrstu gleymdu máltíðina myndi það líklega borða minnsta flokksmenn og sjá nákvæmlega ekkert athugavert við þetta. Eftir að allir þessir menn eru til til að þóknast því.

Stilltu viðhorf þitt á „kött“, en kött á stærð við hest. Sem betur fer gæti það líklega verið rökstutt með og sannfærður um að endurvekja nefndan flokksfélaga í skiptum fyrir eitthvað ljúffengara, eða fyrir gull eða eitthvað annað glansandi.

Talandi um gull, vissirðu að drekar hirða þarf í raun rúm úr góðmálmum og gimsteinum til að losa stærðina og til að forðast húðsjúkdóma? Andstæðingur-bakteríueiginleikar silfurs og kopars eru vel þekktir og dreki sem er látinn sofa á óhreinum rökum bakteríumóttum jörðu myndi hratt þróa hvern fjölda húðsjúkdóma, missa vogina og byrja að líta mjög veikur út!

Þannig að á hverju kvöldi þarf að leggja myntrúm til að það sofi á. Hve mörg mynt? Jæja, wyrmling krefst rúms sem eru um það bil 10 feta við 10 feta (eða 3m við 3m), og ef maður gerir ráð fyrir að einn gullpeningur sé um það bil á stærð við dollar (1 tommu í þvermál) þá þýðir það 100 fermetra mynt, sem er 14.400 gullstykki fyrir eitt lag. Auðvitað er eitt lag af myntum ekki heilbrigt, rúmið ætti að vera að lágmarki 10 lög á dýpt til að leyfa drekanum að „verpa“ almennilega, svo að 144.000 gullpeningar ættu að duga. Helst fyrir rétta mælikvarða og varpa ætti maður að blanda jafnmiklum gimsteinum í sængurfatnaðinn og fyrir heilbrigða hrollvekju ætti ábyrgur húsvörður að skoða um það bil 300.000 gullpeninga virði af mynt og gimsteinum. Það gæti þurft að skipta um gimsteina af og til þar sem nudda og tilfærsla drekans slitnar.

Ég gæti haldið áfram, en ég held að þú sért líklega tilganginn. Leyfðu leikmanninum með öllu að vera með bláa hristinginn sinn, en mundu að þetta verður ekki hundur, hann mun líkjast miklu meira risastórum kött - narcissist af epískum hlutföllum sem mun ekki lyfta kló til að hjálpa . Sjálfgefið ástand þess er eintómt og til að þola óþægindi fólks mun það búast við því að vera fóðrað, hrósað stöðugt og sinnt almennilega.

Það mun þurfa að fljúga á hverjum degi og mun ekki vera í kringum mikinn tíma og koma aðeins aftur þegar tími er kominn til matar (og í auknum mæli þegar hann eldist og verður sjálfstæðari, kannski ekki dögum saman). Það verður óskaplega dýrt í viðhaldi.

... og það verður núll þakklæti. Ef „mamma“ hennar er étin af tarrasque flýgur hún einfaldlega í burtu. Og nei, mennirnir komast ekki áfram og hjóla á því - það hljómar grunsamlega eins og erfið vinna og drekinn mun tunnu rúlla og sleppa þeim sem reyna fyrsta tækifærið sem hann fær - þó að til skemmtunargildi gæti það beðið þar til það er nokkur hundruð fet upp .


svara 4:

Blue Dragon Wyrmling (eða einhver Dragon Wyrmling) er ennþá væn, þó að ungabarn sé (dómnefnd um hvort barn virki virkilega sem „sentient“ en mílufjöldi getur verið breytilegur). Auðvitað er Wyrmling í raun ekki jafngilt mannlegu barni - mannabörn eru mjúk, kreipandi og ófær um að verja sig. Það stig þróunar drekans er eggjastigið - þar sem persónan er núna.

Fyrstu hlutirnir fyrst: er hún tilbúin og fær jafnvel að klekkja á þessu? Blue Dragon Egg, í Forgotten realms (EDIT: Reyndar ekki sjálfgefin stilling mín slæma), þurfa ræktun í eyðimerkursandi til að ná viðeigandi hitastigi sem þarf til að tryggja heilbrigðan Wyrmling. Ekkert orð um hversu langan tíma það tekur. Er hún tilbúin að gera það? Ef ekki, hvernig ætlar hún að endurtaka þessi skilyrði? Það verður ekki auðvelt, jafnvel með töfrabrögðum.

Þegar þú ert kominn út ertu með freyðandi litla, geðþekka barnadreka - ímyndaðu þér smábarn, með klærnar og vígtennurnar og eldingarandann og er líka um eða á stærð við hest eða úlf. Einnig kallar það þig nafna guðinn fjandann tíma því það er það sem Blue Dragon Wyrmling gerir.

Ímyndaðu þér að þessi smeykur litli eðli geri „Yo Mama“ brandara. Heimild:

Forgotten Realms aðdáandi Wiki

Í Forgotten Realms Wiki kemur fram að Blue Dragon Wyrmling sé í raun alveg sætur, en alveg eins tilbúinn til að spotta og hæðast að verum eða veiða hluti af viðeigandi stærð til matar. Bláir drekar sjálfir eru þekktir fyrir að vera um „fínustu“ krómatíkanna - þeir eru venjulega ekki beinlínis grimmir eða myrðandi, þeir kjósa bara meðferð. Eldri bláir drekar gætu haft gaman af brellum eins og að fá fólk til að „drekka“ sand, eða fara í miklar krókaleiðir um eyðimörkina vegna þess að þeir geta það.

Svo hún fær að vera stoltur foreldri litla sólskinakúlunnar.

Wyrmling gæti virkað eins og árgangur í flokknum, aðeins skriðþungur og líklega meira en lítið gagnlítill. Þetta er ekki dýrafélagi landvarða eða kunnáttumaður töframannsins. Þetta er NPC með eigin óskum, drifum og hvötum.

Sú staðreynd að leikmennirnir hefðu klakað út gæti verið nóg til að gera það að minnsta kosti hálf áhyggjufullt um þá (jafnvel Evil hefur ástvini), en það er engin ástæða til að það verði að fara að óskum þeirra.


svara 5:

Flott hugmynd með drekaegginu. Leyfðu mér að sýna þér nokkrar leiðir til að stjórna þessu ferli á sanngjarnan hátt:

  • Frjóvgað: Eggið er lifandi en það þarf að frjóvga það af karlkyns bláum dreka áður en það þróast og klekst út. Þetta geta verið mörg ævintýri áður en þeir finna fúsan bláan dreka til að gera verkið.
  • Þróunaregg: Þegar eggið frjóvgast tekur það tíma að vaxa og klekjast út. Manstu eftir Game of Thrones? Það var í eggjaformi í langan tíma áður en drekinn kom í raun út.
  • Baby Dragon: Þegar drekinn klekst út, þá brýst hann ekki bara út í slagsmálum og andardráttum. Mér finnst gaman að láta drekana mína vinna sér inn hæfileika sína með fyrirhöfn og reynslu. Þetta gæti tekið nokkur ævintýri í leiknum tíma. Þannig getur persóna leikmannsins stigið fram að stigi eða tveimur á meðan þeir eru að þjálfa wyrmlinginn - til að vera wirmling. Taktu þér tíma hérna. Blái drekinn er ekki bara tilbúinn að taka sér ævintýri - ekki ennþá. Það þarf þjálfun fyrst: ævintýralegur bekkur 101!
  • Teygja tíma áður en drekinn getur merkt með: Um það bil 8-10 stig (gefðu eða taktu) er í kringum rétt stig til að eiga bláan drekafélaga. Og vitanlega geturðu ekki bara tekið það hvert sem þú ferð. Það verður ekki leyft í kránni á staðnum. Einnig geta þeir ekki passað niður 6 'við 6' göng (dýflissu). Þú getur látið drekann merkja aðeins á ævintýrunum þar sem þeir verða úti undir berum himni - fljúgandi. Sum ævintýri leyfa drekanum bara ekki; það verður hver leikmaður að vita.
  • Drekinn gæti verið í hættu: Nú, þegar drekinn fær að merkja með, mundu að hægt er að ráðast á hann og drepa hann. Dyggur dreki getur verndað húsbónda sinn / eiganda og komið sér á skaðlegan hátt. A Fire Giant myndi ógna wirmling bláum dreka. Sjáðu bara þessar tölur: Fire Giant 5e "Dungeons & Dragons Vissir þú, Fire Giants eru hlynntir bláu drekakjöti?
  • Sannfæring af illum töframanni: Við skulum muna að það er blár dreki. Bláir drekar eru í eðli sínu vondir og eigingirnir. Það gæti kveikt á meistaranum þegar það sér tækifæri. Andstæðingurinn / illmennið getur gert sáttmála við drekann og sannfært hann um að kveikja á leikmannapersónunni. „Þjónaðu mér og þú munt hafa töfra og kraft án viðurkenningar.!“

... Rúlla sannfæringarkönnun! Í einni rúllu - drekinn gæti verið farinn! Svo flýgur illmenni töframaðurinn - á drekann þinn! Þeir halda áfram að þræða tvo bæi; það er miklu áhugaverðara en það sem þú varst að gera. Hvernig er hægt að keppa við það? Þú gætir verið að berjast við þinn eigin dreka fljótlega. Verðlaun eru gefin út „Blue Dragon - $ 150.000 gull - dauður eða lifandi!“

  • Allar persónur fá tækifæri á gæludýri / fjalli: Þegar flokkur ævintýramanna kemst upp á miðstig er algengt að þeir leggist af því að hækka réttar festingar. Nokkrir leikmenn í mínum leik lögðu sig undir svarta Pegasus. Ég leyfi þeim ekki að taka það á hverju ævintýri heldur í sumum ævintýrum - já! Wyrmling Blue Dragon, þó að það sé afli, mun ekki vera OP. Reyna það.
  • Drekar þroskast hægt: Án þess að horfa í fræði eða kanón myndi ég giska á að drekar lifi 500–1.000 ár. Þetta þýðir að þeir myndu þroskast hægt. Það gæti liðið ein til tvær aldir áður en þú þarft að hafa áhyggjur af fullorðnum bláum dreka. Þessi blái dreki gæti staðið yfir alla herferð þína.
  • Tími til að elska og sleppa: Hvað borðar dreki? Þegar það færist yfir í tvær kýr á dag gæti það orðið vandamál að fæða. Dagar drekans sem gæludýrs eru liðnir. Vaxandi blár dreki myndi að lokum komast út og þurfa að veiða fyrir sig. Það þráir að eiga sinn fjársjóðshorn: gullrúm, fínar gimsteinar og töfrahluti - það á það skilið. Spilarapersónan getur ekki veitt þetta. Að lokum þyrftirðu að láta drekann leggja leið sína. Ástin er að sleppa.

Það mun taka smá vinnu en það eru leiðir til að stjórna bláum dreka í herferð þinni frá eggi, til wyrmling og víðar. Ég hvet þig til að láta persónuna í leikmanninum eiga sér drauminn - að minnsta kosti í smá stund. Og ég held að það sé sanngjörn leið til þess svo allir geti verið sammála.

Gangi þér vel. Sjáumst í ævintýrinu.


svara 6:

Það eru nokkur atriði sem ég myndi líta á sem DM:

  1. Bláir drekar eru viðkvæmir og þeir eru vondir Þó að litaður dreki gæti tengst þeim sem klækir hann / hann, þá hafa þeir sterkar tilhneigingar til að vera fíkniefni og gera lítið úr öðrum. Þetta gæti ekki lent í klakanum eða jafnvel partýinu af fullum krafti, en þeir munu ekki fara vel með ókunnuga. Ímyndaðu þér að hafa brats með sociopathic tilhneigingar í kring sem hefur einnig klær, dreki andardráttur og flug.
  2. Þetta mun leiða herferðina af sporinu Frá og með þessum tíma, ef þú lætur drekann klekjast út, mun herferð þín snúast um að takast á við drekana hræðilegar hugmyndir og öll þau vandræði sem það hefur í för með sér. Ef ævintýramennirnir eru góðir gætu þeir reynt að ala upp litla drekann sinn til að fylgja bahamut og verða góður. Þetta gæti í raun virkað, þó að það sé mikil vinna, en það mun laða að tímatatdýrkendur og jafnvel aðra litaða dreka sem munu reyna að binda enda á þessa viðurstyggð og færa hringrásina aftur í tímat. Þú verður að finna bandamenn meðal málmdrekanna og kirkjuna í bahamut gegn þessum árásum og að sannfæra þá um að það sé von fyrir bláan dreka að verða góður er erfitt verkefni. Þetta gæti verið skemmtileg herferð sem beinist að miklum samskiptum við dreka (sem er flott), en þú munt ekki gera mikið annað.
  3. Til að vera sanngjörn þurfa allir að hafa áhrif Drekasveiflan verður NPC, ekki gæludýr. Það gæti kallað klakann „Mamma“ eða „Pabbi“, en það er um það bil hversu langt gengur í sérmeðferðinni. Allir í flokknum munu hafa samband við drekann og allir geta haft áhrif á drekann í svipuðum mæli. Það þarf líka heila aðila til að takast á við drekann. Þannig myndi ég takast á við sanngirnisvandann.
  4. Skipuleggðu endalok Þetta getur aðeins gengið svo lengi. Skipuleggðu nokkrar mögulegar endingar og hvernig á að komast þangað. Lok þess hluta herferðarinnar ætti að vera dramatísk og þess virði að muna. Það verður tilfinningaþrungið því drekinn yfirgefur partýið á hvorn veginn sem er. Hér eru nokkrir möguleikar eftir því hvernig þeim tókst að ala drekann upp.
  5. Þeim tekst að ala drekann upp til að vera góður. Einhvern tíma verður hann of stór og hættulegur til að þeir geti fylgst með menntun sinni. Hann mun fá málmdreka sem leiðbeinanda og flytja í bæinn sitt. Hann verður áfram vinur en hann mun vera langt í burtu oftast. Hann gæti mætt stundum til að hjálpa veislunni en hann verður ekki viðstaddur flest ævintýri.
  6. Drekinn er sannfærður af Cultists eða krómatískum drekum að hann tilheyri tiamat. Hann mun kveikja á flokknum sem reyndi að stela arfleifð sinni frá honum. Þeir verða að flýja eða koma honum niður.
  7. Í átökum milli krómatískra og málmdreka sem berjast um framtíð hans er vírlingurinn lífshættulega særður. Þetta er dapurlegur endir en þess verður minnst.

Þegar öllu er á botninn hvolft gæti þetta verið mjög áhugaverður hluti af herferð en eins og þú sérð íhuga ég ekki hugmyndina um að gefa drekanum einhverjum sem gæludýr. Annaðhvort myndi það skapa mikið ójafnvægi eða þá að þú værir með kraftspíral sem er bara fráleitt ef þú vilt gefa hinum leikmönnunum svipaða hluti.

Dreki sem fjall er ekki óheyrður í ímyndunarafli og ekki einu sinni í D&D (Githyanki ríður á rauða dreka vegna sáttmála við tímat), en það er í raun ekki jafnvægi fyrir flokk. Jú, þú getur leyft klakanum á egginu ferð eða tvo meðfram herferðinni, en það ætti að vera skemmtun, ekki hlutur sem þeir gera allan tímann.


svara 7:

Ég legg til eftirfarandi:

— Gefðu spilaranum hugulsamt útlit, segðu honum / henni þá að mesti lifandi (ekki drekinn) sérfræðingur í uppeldi drekans úr egginu búi í þriggja daga ferðalag: hann er eftirlaunaþegi á eftirlaunum og er þekktur vitringur. Leggðu til að ef leikmaðurinn vill ráðast í þessa áætlun, þá ætti hann / hún örugglega að leita að þessari dýrmætu upplýsingagjöf;

- miðað við að leikmaðurinn samþykki (og aðilinn er tilbúinn að leggja í ferðina, eða bíða eftir leikmanninum), kemur tölvan heim til vitringanna án atburða. Vitringurinn heilsar tölvunni og býður honum / henni inn. PC tölvan útskýrir ástæðuna fyrir heimsókninni og vitringurinn kinkar kolli hugsi og samþykkir að veita upplýsingarnar sem hann hefur yfir að ráða gegn umtalsverðu gjaldi sem er innan greiðslugetu tölvunnar. Að því gefnu að tölvan sé sammála byrjar vitringurinn sögu sína. Spekingurinn bendir á að ef tölvan vill að drekinn prenti hugsanlega á hann við útungun, verður að taka eggið ásamt tölvunni í allar ferðir og vernda hana vandlega á sérstakan hátt sem hentar tegund drekans (fyrir bláan drekaegg, það ætti að vera eitthvað eins og að dýfa því með ígildi átakanlegs töfra töfra tvisvar til þrisvar í viku - kraftmikið rafmagn sem venjulega væri veitt af móðurbláa drekanum). Þegar eggið klekst út þarf wyrmling drekinn mikið magn af mat, líklega hrátt kjöt ásamt einhverjum öðrum snefilefnum sem henta sérlega bláum drekum. Eins og aðrir hafa tekið fram er wyrmlingin greind skepna allt frá klakastund og hneigð til lögmætra illinda. Vitringurinn mun segja hræðilegar sögur af reiðikasti sem hendir drekanum ungum sem sprengja eldingu, eða eld eða sýru út um allt, líklega nálægt því að drepa fólk í kringum það en ekki alveg, og erfiðleikana sem fylgja því að reyna að velta vaxandi drekanum í ásættanlegra hugarfar. Hann mun þá taka eftir dæmigerðri lengd ferlisins og meðalkostnaðinum sem því fylgir í lok þess, og afhenda þá kúnstina: hann hefur prófað þetta ferli fimm sinnum og tókst aðeins einu sinni - neyðist til að drepa unga drekann á alla hina tilefni til að bjarga lífi hans og / eða lífi þeirra sem eru í kringum hann. Hann kallar í vinalegan tón og blár dreki á stærð við stóran hest gengur um dyrnar í nágrenninu og lítur svo á veisluna með tönnruðu brosi. Hann kynnir drekann og útskýrir að þeir hafi búið saman í þrjátíu ár. Hann spyr síðan um frekari spurninga og þegar þær eru búnar, kinkar vitringurinn kolli og býður tölvunni góðan dag.


svara 8:

Aðrir hafa bent á hvernig þetta getur hugsanlega raskað jafnvægi í herferð þinni.

En þú hefur ógöngur sem DM. Hvernig geturðu endurheimt jafnvægi án þess að slökkva á skemmtunum fyrir leikmenn þína? Sem DM þarftu að sætta þig við þær aðgerðir og hvatir sem leikmenn þínir lýsa fyrir persónur sínar og vinna það inn í söguna. Ekki loka á þá eða taka hluti frá þeim. Það mun gera leikinn ekki skemmtilegan.

En þú getur búið til raunhæfar afleiðingar í leiknum fyrir aðgerðir þeirra. Þegar þeir fara að leika sér með kröftuga hluti eru tækifæri til að breyta því í sögu „vertu varkár hvað þú vilt“. Leyfðu spilaranum að halda bláa drekaegginu sínu - en notaðu kaupin sem leiðara fyrir ný ævintýri.

Svona myndi ég taka á því í D&D herferð:

  • Tölvan þín gæti viljað drekasveiflu, en allt sem þeir eiga núna er egg. Hún er nú tileinkuð því að rækta eggið. Hversu langan tíma tekur það blátt drekaegg að klekjast út í heimi þínum? Mánuðum? Ár? Þarf tölvan að bera eggið hvert sem er, eins og yfir óbyggðir og í dýflissur? Hvernig heldur maður á drekaeggi? Hvað vegur það mikið? Brennur það í gegnum venjulegan bakpoka?
    • Hvað er nauðsynlegt til að halda egginu hollt ef þú ert ekki drekamamma? Það er líklega ekki einfaldlega líkamshiti, eins og kjúklingaegg. Þarf það sérstaka töfraþætti? Hvernig mun tölvan þín fá þá íhluti? Hvað kosta þeir? Þetta getur verið ágætur ævintýrakrókur því flokkurinn gæti nú þurft að leita að þessum hlutum, annað hvort með því að leita að þeim í náttúrunni eða stela þeim úr töframönnum NPC. Eða þeir gætu leitað að öðrum fjársjóði til að kaupa eða skiptast á íhlutunum.
      • Er það jafnvel löglegt í konungsríki þínu að eiga egg löglegs ills dreka? Þarf hún að fá leyfi á einhvern hátt? Hvað kostar slíkt leyfi? Hver eru viðurlögin ef hún er tekin án leyfis? Ef hún reynir að halda því leyndu, hversu lengi þangað til einhver tekur eftir því að hún er að safna saman töfrandi hlutum sem einhver fróður töframaður myndi kannast við að þurfa til að rækta drekaegg?
        • Hver annar hefur áhuga á egginu? Kannski vill einhver vondur konungur bláan dreka wyrmla fyrir sig. Kannski vill dökkur galdramaður fá sjaldgæfan bláan drekalbúm sem þátt í einhverjum álögum. Hvað mun tölvan þín gera til að halda egginu öruggu? Hvernig munu þeir berjast gegn þjófunum, sjóræningjum, morðingjum eða illum töframönnum sem koma á eftir?
          • Það gætu líka verið einhverjir aðilar sem vilja ekki stela egginu af eigin eigingirni, þeir eru bara áhugasamir um að skila egginu út í náttúruna. Kannski er eggið hluti af spádómi eða að drekinn sem klekst út úr honum verði hluti af meiri tilgangi. Þetta getur líka verið krókur til að fá leikmennina í fleiri ævintýri. Hugsaðu um Shobijin álfarnar úr Godzilla & Mothra kvikmyndunum. Þeir gætu haft aðeins meiri kraft í D&D stillingum en að endurtaka „vinsamlegast skilaðu egginu!“ aftur og aftur.

svara 9:

Blátt drekaegg? Ó, ó helvíti!

Þú gerir þér grein fyrir að bláir drekar eru meðal ofbeldisfullustu svívirðinga drekakindarinnar, ekki satt? Ég myndi ekki hafa miklar áhyggjur af því. Þegar þú getur stolið bláu drekaeggi úr bæli paraðra par af bláum drekum og forðast einhvern veginn reiði umræddra dreka, það er líklega fínt að vera með hristing.

Hafðu samt í huga flutninginn við að flytja egg á stærð við tunnu.

Jafnvel þá er wyrmling ekki hjálparvana barn, það sprettur upp með styrk 17 og greind 12 - það hefur töluverða möguleika á að vera gáfaðri en þú, er á stærð við hest og það getur nú þegar andað eldingu. Plús, þú veist, það er náttúrulega hégómlegt, hrokafullt, eigingirni.

Við skulum sjá hvað fræðin segja um wyrmlings:

Nýklakinn dreki hefur alla möguleika. Þótt þeir séu lakari en hjá ungum dreka, þá eru þessar hæfileikar nægir til að wirmlinginn sjái um sig, að minnsta kosti gegn tiltölulega veikum ógnum og rándýrum. Þrátt fyrir að veltingur sem er að koma upp sé sótaður og nokkuð óþægilegur, þá getur hann hlaupið innan klukkustunda frá klaki og getur flogið innan dags eða tveggja. Skynfæri wyrmling eru að fullu skörp og - vegna þess að fléttast saman miðstöðvar minnar og eðlishvöt drekans - fæðist hún með verulegan fróðleik foreldra sinna innprentað í huga hans.

Þrátt fyrir það fæðist dreki ekki með fullum minningum fyrri kynslóða. Frekar hefur wyrmling tök á almennum heimi og eigin sjálfsmynd. Það veit hvernig á að hreyfa sig, hvernig á að nota meðfædda hæfileika sína, hverjir og hvað foreldrar þess eru og - kannski mikilvægast - hvernig á að skoða heiminn í kringum það. Þessi vitund er ein ástæðan fyrir því að jafnvel yngstu drekarnir eru færir um að lifa til fullorðinsára. Það er líka ástæðan fyrir því að tilfinning um yfirburði og hroka er alls staðar nálæg meðal krómatískra dreka: Þeir fæðast þegar þegar þeir vita að þeir eru meðal öflugustu verur í heimi

Þetta er ekki gæludýr eða lítill ferðafélagi, þetta er skynsamleg vera - og það er asnalegt. Svo gangi þér vel með þessar sannfæringarrúllur, þú þarft þá.

Ef þú vilt drekalaga hlut sem hægt er að stjórna eins og dýr skaltu íhuga Guard Drake.

Guard Drake 5e „Dungeons & Dragons

svara 10:

Sem DM? Ég myndi segja, farðu í það! Það ætti að leiða til frábærra sagna og frábærra hlutverkaleika.

Ég myndi ekki gera það auðvelt. Þegar öllu er á botninn hvolft, ef það væri auðvelt, þá ættu allir dreka. Miðað við að persóna þín hafi ekki enn fengið þetta egg, verður það fyrst að finnast. Bláir drekar eru góðir foreldrar og sjá um eggin sín. Þetta getur leitt til viðbjóðslegrar kynnis við mömmu eða pabba, ef það finnst í upprunalega hreiðrinu. Þegar blátt drekaegg hefur fundist (Í upprunalegu hreiðri? Í vörslu annars ævintýramanns? Í vörslu einhverrar annarrar veru?) Verður persónan að ná að krefjast og taka eignina í eigu sér. Samkvæmt wiki taka blá drekaegg 15 mánuði frá því þau eru lögð að klaki. Eggið verður um það bil 2 fet að lengd, vegur um það bil 8 kg., Og það verður að rækta þar til það klekst út. (Ég myndi bara rúlla d12 í hversu marga mánuði eru eftir): “

Blátt:

Helminginn af hverjum degi verður að halda egginu við hitastig 90 til 120 gráður Fahrenheit og síðan hálfan sólarhring við 40 til 60 gráður Fahrenheit. “

Draconomicon Útdráttur

Það fer eftir árstíma, hvort krafan um hitastig getur verið mjög erfið. Hvernig á að halda egginu í 60 gráðum um mitt sumar? Og við 100 gráður á veturna?

Hvernig ætlar persónan að fæða wyrmlinguna? Sem betur fer eru bláir drekar ekki vandlátar en þeir borða mikið! Eftir 7 ár mun það fara úr 2 ′ eggi í 18 ′ langan unga dreka.

Hvar ætlar persónan að halda þessum dreka á meðan hann vex? Mundu að það mun fljúga innan nokkurra daga frá klak. Hvað á að gera þegar komið er inn í bæ? Ætlar persónan að vera úti til að dreka-sitja, á meðan allir aðrir fara inn í bæinn til að fá birgðir, heimsækja baðhúsið og lemja í tavernið? Og hvað með að fara í dýflissu? 3 ′ langur litli Blue er ekki líklegur til að ferðast hljóðlega. Og þegar ráðist er á flokkinn mun Blue verja sig en er kannski ekki mjög nákvæmur sem barn með andardráttarvopnið. Talaðu um vingjarnlegan eld (eða eldingu, í þessu tilfelli) að taka út partýið!

Og Blue er klár. INT af 12 sem wirmling, og INT 14 eftir 7 ár. Það er gáfulegra en algengastir ... kannski gáfulegri en persónan! Hann mun vita það og herra yfir þeirri staðreynd. Þegar hann er kominn á „ungan“ drekaaldur (aldurinn sem hann myndi yfirgefa yfirráðasvæði foreldra) mun hann byrja að vilja safna fjársjóði og finna sér eigin bæli.

Blár, náttúrulega löglegur illur aðlögun, gæti viljað taka við sem leiðtogi flokksins einhvers staðar á milli 5 og 10 ára aldurs og líta á flokksmenn sem litla, veika og heimska. Ég sé að Blue verður andstæðingur flokksins. Og með miklu meiri líftíma en manngerðir getur hann orðið fjölkynslóð. Ég sé fyrir mér frábæran söguþrunginn útungun !! Langafabarnabarn drekans „eiganda“ sem þarf að laga vandamálið sem forfaðir hans / hennar byrjaði á!

r / DnDBehindTheScreen - Blái drekinnSRD: Tafla yfir stærð og stærð veruBlár + dreki + Wyrmling

svara 11:

Það er mjög einfalt. Drekar í dnd alheiminum eru fullkomlega tilfinningasamir. Veistu hvernig það verður með wyrmling? Eins og að eignast barn, svo ekki sé minnst á það getur það bókstaflega breytt í manngerðan krakka. Svo ég segi farðu í það. Láttu persónu hennar hækka það. Ef hún vill. Þegar krakkinn / drekinn stækkar, sem mun taka einhvern tíma (ævintýri manna er algjörlega ófær um að ala upp drekann til fullorðinsára, en ég meina þegar hann getur hugsað og hagað sér, um það bil 1 ár?) Mun hann starfa eins og NPC .

Wyrmling af bláum dreka hefur greindina 12. Það er hærra en meðaltal almennings um 2. Ég endurtek að dreki er ekki dýr. Leikmaðurinn þinn mun ekki hafa dýr. Hún verður að takast á við barn

Við the vegur, jafnvel heimskulegustu drekar, hvítu drekarnir, hafa greind 5 þegar wyrmlings. Það er miklu hærra með samsvarandi greind manna á þeim aldri (aka 0–5). Ungt form þeirra hefur auðvitað 6 sem er ekki frábært að fullorðinsform þeirra hafa 8 og hið forna þeirra hefur 10.

Í dnd reglunum, ef þú hefur meira en 3 greind ertu ekki álitinn dýr. Þú hefur persónuleika.

Breyta: Ég hefði kannski ekki gert þetta nógu skýrt en wyrmlings, fyrsta stig í lífi dreka, eru frá 0 til 5 ára. 3 ára gamall blár dreki hefur meiri gáfur en meðalmennskan. Það er algjörlega ómögulegt að „eiga“ sinn eigin dreka. Þeir munu einfaldlega ekki standa fyrir því ef þú kemur fram við þá sem eitthvað lægri en jafningja, eða þeir stinga þig í bakið við fyrstu tilraun, líkt og andlegur þræll myndi gera


svara 12:

Jæja, hvernig er það skynsamlegt frásagnarvert?

Ég lauk herferð í gærkvöldi með mest bizzare úrvali persóna með ofurefli en kom með takmarkanir.

Í því fólst sálarlaus barði með fjóra handleggi og töfrandi, gullna lyklatjöru (hann seldi sál sína fyrir lykiltjöruna), flugvélavörð með ígræddan áhorfanda og tvíflokks druid-klerk sem þurfti að drepa hans eigin guðdóm í lokaatriðinu.

Í annarri herferð minni er drekabarn kappinn minn að reyna að ala upp uglubjörn meðan hesturinn púki eltir hann og safnar handahófi NPC í partýið (angist unglingur hálf-orc einhver?).

Í báðum tilvikum voru skrýtnu hlutirnir skemmtilegir hlutirnir og enduðu á því að fléttast inn í söguþráðinn. Sem dæmi má nefna að hinn barðinn (sá sem er með sál, stór partý) eyddi einu sinni góðum þrjátíu mínútum í að prútta með hagi til að fá „mjög fallegan klút.“ Það virtist ekki gera neitt fyrir söguþráðinn, en var mjög trúr persóna hans. Lok þess þings náði hámarki með því að flokkurinn þurfti að tala niður guð svo að við þyrftum ekki að berjast við hann. Mjög fína vasaklútinn endaði með því að gagga í félaga með lausan kanóninn til að þegja hann meðan vitrari hausar ríktu og í stað TPK héldum við áfram að stærri og betri ævintýrum saman - og mjög flotta klútinn endaði sem mikilvægur söguþráður frekar en nenni.

Hvað þýðir það að hafa drekaegg fyrir ferðalög, bardaga og aðrar aðgerðir? Hvernig er hægt að nota drekaeggið (eða wyrmlinginn) eftir að það klekst út til að hreyfa söguþræði eða ýta persónum í hlutverkaleik meira?

Gerðu þér líka grein fyrir því að sem DM færðu að gera reglurnar. Láttu persónuna gera það að hafa eggið frásagnarvert. Hvar fékk hún það? Hvernig er hún að sjá um það?


svara 13:

Murphy Barrett hafði gott svar. Ég reikna með að ég muni hringja inn með eigin reynslu til viðbótar hans.

Flokkurinn minn fann egg rauða drekans sem foreldri þess hafði yfirgefið vegna þess að eggið var miklu minna en við hin, sem þýðir að drekinn verður rúntur. Persóna mín ákvað að taka það inn og útunga því að vera með drekann í kring væri ansi æðislegur, burtséð frá því hvort það væri rúntur eða ekki.

Hlutirnir gengu frekar illa. Það stimplaði okkur ekki, heldur ákvað að halda okkur við þar sem við vorum að gefa honum að borða og gefa honum niðurskurð á ævintýralegum gróða okkar eins og hann væri jafnréttisþátttakandi í flokknum. Sem rauður dreki var hann þó vondur og hagaði sér ófélagslega. Það notaði andardráttarvopnið ​​sitt * mikið * í bardaga en var alveg sama hvort við værum lent í krosseldinum og myndum brenna okkur reglulega við hlið óvina okkar. Ekkert okkar talaði drakónískt og það var ekki nógu gamalt til að hafa lært algengt, svo það pirraðist oft á okkur þegar við gerðum ekki það sem það vildi að við gerðum og munum anda að okkur til að sýna óánægju sína.

Vegna skapstórs eðlis þess og venja við að anda að sér eldi í hvert skipti sem það fór í uppnám gátum við ekki farið með það í bæi og borgir þannig að einn meðlimur flokksins okkar (venjulega ég, þar sem ég var sá sem samþykkti það) þurfti að vera utan bæinn og sjá um það á meðan aðrir flokksmenn fóru í bæinn til að sjá um viðskipti.

Við ákváðum að lokum að sjá um að þetta væri of mikið vesen á besta tíma og gæti líklega endað með andláti okkar á verstu tímum. Svo við settum drekann upp í eigin bæli í helli langt út í óbyggðir og skildum hann eftir. Einn flokksmanna okkar var töffarakona sem dýrkaði eld og leikmaðurinn ákvað að lokum að það væri betra að fara aftur til að þjóna drekanum sem höfuð sértrúarsöfnunar sem hún vildi hefja. Spilarinn teiknaði upp nýja persónu og sendi tíflinginn á glaðan hátt.

Tieflinginn og drekinn kom fram sem NPC ár eða tveimur síðar, í leik, og tóku ákæruna gegn innrásarher Orc. Við áttum þó ekki mikil samskipti við þá.