hvernig á að bæta högggreiningu við byssukúlur


svara 1:

Ég byrja fyrst á því að segja að OpenGL var viðfangsefni sem ég tók aðeins fyrir áhuga og hef ekki mikla þekkingu á tölvunarfræði í heild. En auðveld leið sem ég sé fyrir þessu er að leikjaheimurinn er í grundvallaratriðum 2D skjár. Ímyndaðu þér að skotmarkið sem þú vilt skjóta sé úr flugvélum. Nú er mögulegt að fá 3D punktinn frá 2D (það eru ákvæði í OpenGL). Allt sem við þurfum er umfang byssunnar sem vísar í leikinn. Frá x, y hnitunum, fáðu X, Y, Z. Nú með þessu, athugaðu hvort X, Y, Z falli inni í markplaninu (í þessu tilfelli rétthyrningur eða þríhyrningur).


svara 2:

Besta leiðin til að fara er árekstrarsteypa. Þannig færðu allar upplýsingar sem þú þarft til að vinna úr kúluskotinu þínu: árekstrarpunktur, venjulegur vigur við höggpunkt (er hægt að nota fyrir ýmsa hluti, eins og að gefa frá sér agnir í réttri stefnu), marghyrningur sem þú höggir, eining sem þú lendir í. Árekstrarsteypa þarf að vinna á geimdeilihlutanum þínum til að fá fyrirspurn um fljótlegan lista yfir hluti sem þú ert að prófa árekstur við geislann þinn. Hugleiddu þegar þú byggir árekstrargreiningaraðferðir milli kúlu, kassa, strokka og annarra frumstæðra að bæta einnig við geisla gegn frumstæðum kollum. Til að byggja upp allt kerfið þarf smá vinnu en árangur er gefandi.


svara 3:

Geislasending. Þú varpar geisla frá tunnu byssunnar og sérð hvort geislinn rekst á möskva annarrar persónu. Mörg 3D bókasöfn hafa stuðning við geislasendingar.

Hér er ein sem dæmi.