hvernig á að fylla aetherflow mál


svara 1:

Hér er sundurliðun, aðskilin eftir hlutverki, af athugunum mínum á hverju. Þetta er löng staða sem sundurliðar hvern bekk til að snerta stuttlega á kjarnaverkfræði þeirra og getu, en ég hef reynt að láta fylgja með eina eða tvær línur yfir námskeiðið í upphafi fyrir fólk sem vill bara bera bein, „þetta er yfirlit yfir stíl gæludýra sem byggir á gæludýrum.

Hver af þessum lýsingum varðar fullt búnað verksins á stigi 80. Sumir bekkjatækni / hæfileikar virka öðruvísi á lægri stigum. Athugaðu að ekki mun hver færsla ná yfir bókstaflega alla álög eða getu heldur er frekar ætlað að gefa yfirgripsmikið yfirlit yfir hvernig bekkurinn vinnur og hverjar helstu sjónarmið hans eru í bardaga. Hægt er að horfa framhjá lúmskari blæbrigðum, ekki er víst að nafngreina eða lýsa einstökum greiðslufærni og bekkjum með margvísleg tilbrigði af sömu getu geta verið sleppt einum eða fleiri í stuttu máli þar sem þetta mun þegar vera stórfelld staða.


Geymar

Skriðdrekahlutverk hefur blátt stéttartákn og er varnarsérfræðingur. Þeir halda athygli óvinarins fjarri veikari liðsfélögum, halda óvinum vel staðsettum, hjálpa liðinu að forðast hættulegan vélvirki og bjóða upp á stuðningsgetu eins og aukna skaða á liðsskemmdum eða efri lækningu.

—Paladin

The Paladin er blendingur caster / melee tankur sem hreyfist í gegnum þrjá mismunandi stig brots. Ef paladin hefur meira en 80% af mp hans tiltækt, þá virkar notkun Requiescat vopnakunnáttu kastaáfanga hans, þar sem allar galdrar eru 50% öflugri og varpa samstundis í 12 sekúndur. Í þessum áfanga notar paladin annaðhvort heilagan anda sinn og Holy Circle galdra fyrir eitt skotmark eða svæðisbrot í sömu röð, eða notar Clemency-álög sín til verulegrar lækningar ef hópurinn er í verulegum erfiðleikum. Þegar áfanga lýkur notar paladin öflugan álög sem kallast Confiteor til að takast á við stórfellda skaða og slökkva á buffinu. Í lok þessa áfanga verður paladin úr mp og færist yfir í áfanga þeirra og virkjar buff sem kallast Fight or Flight fyrir 25% bónus fyrir allan líkamlegan skaða sem gefinn er í 25 sekúndur. Í þessum áfanga reiðir paladin sig aðallega á kjarnavopnaböndin hans og skemmir með tímanum og veldur tjóni. Síðan er 23 sekúndna gluggi þar sem engir buffar eru virkir. Þetta er batafasa þar sem paladin hefur meiri áhyggjur af því að ýta mp aftur yfir 80% áður en Requiescat hefur endurhlaðið sig.

Paladin hefur einn skaða yfir tíma árás sem er haldið stöðugt og annað sem er styttri en kælingu þess, en er notað eins oft og mögulegt er. Nokkrar árásir þeirra endurnýja mp og ef það er notað á réttan hátt mun mp paladins alltaf hlaða sig frá tómu í 100% innan 60 sekúndna glugga. Í lok-árásinni eru einnig ákærðir „sverði eið“ á paladin, sem hægt er að nota til að virkja öfluga árás sem endurnýjar mp.

Sjálfvirkar árásir Paladin skapa „eiðsmæli“ með óbeinum hætti. Eiðurinn er notaður fyrir aðalverkfræðing paladins, Sheltron, sem er 6 sekúndna buff sem tryggir að allar komandi árásir séu lokaðar og dregur úr tjóni sem tekið er. Mælirinn getur einnig verið notaður til að hylja bandamann, taka allt tjón í þeirra stað, eða til að nota inngrip á annan leikmann og minnka tjónið sem þeir taka annað hvort með 10% eða 60% ef þú hefur virkjað persónulega varnargetu eins og Rampart eða Sentinel, sem bæði draga úr þeim skaða sem paladin tekur af komandi árásum.

Paladin hefur hóphæfan stuðningsgetu, Divine Veil, sem er skammtímaáhrif sem þau hafa á sjálfan sig sem virkjast þegar paladin er gróið. Virknu áhrifin setja skjöld á allan flokkinn sem jafngildir 10% af hámarkshesti paladins og dofnar þegar lækning er móttekin og gerir það fyrst og fremst gagnlegt til að draga úr tafarlausri skemmdum í heild.

Að lokum er paladin með öflugasta neyðarbuff í leiknum: Hallowed Ground. Þessi hæfileiki gerir paladin nánast ósigrandi í 10 sekúndur, aðeins fær högg af vélvirkjum sem sérstaklega eru hannaðar til að endurstilla slagsmál eða drepa skotmörk ef það er gert á rangan hátt.

—Warrior

Kappinn er sóknarmesti líkamlegi skriðdrekinn í leiknum, með mikið traust á stórum mikilvægum höggum og ágengum leik. Kjarnavirki þeirra er stjórnun Beast Gauge þeirra, sem myndar í mismunandi magni frá virkjun melee combo árása, sem og frá tveggja hleðslu getu sem kallast Infuriate, sem veitir 50 í mál strax þegar virk, og veitir buff sem styrkir kappann næsta Fell Cleave eða Decimate. Kappinn notar þennan mælikvarða til að virkja kröftugustu árásir sínar: Upphlaup - sem hægt er að nota á milli annarra árása til öflugs eftirfylgni, Fell Cleave - sem á við verulegt eins marks tjón, Decimate - sem á umtalsvert svæðisskaða og Onslaught - sem gerir kappanum kleift að hlaða hratt yfir vígvöllinn.

Kappinn berst í meginatriðum í tveimur áföngum: Innri losun virk og Innri losun í kælingu. Innri losun er hæfileiki sem gerir kappann ónæman fyrir áhrifum sem deyfa, blæða, binda, hægja á sér eða hreyfa kappann, gerir honum kleift að nota alla sína hæfileika frítt og gerir allar árásir sem þeir virkja afgerandi bein högg, sem þýðir að þeir mun valda hámarksskaða. Í þessum áfanga notar kappinn eingöngu málárásir sínar til að valda mesta tjóni sem hann getur á sem skemmstum tíma. Með Inner Release óvirkjað og á cooldown, leggur kappinn áherslu á að byggja upp og eyða málinu eins hratt og mögulegt er, nota færni eins og Infuriate til að gefa skjót innrennsli af Beast Gauge og til að gera næsta spender þinn gagnrýninn, bein högg með miklum styrk.

Stríðsmenn eru með óbeina lækningu innbyggða í þriðja högg melee combo þeirra, og geta einnig virkjað öfluga sjálfsheilun, jafnvægi, einu sinni á mínútu. Þeir hafa stærri sundur af persónulegum varnum en paladin, með aðgang að Rampart (skaðaminnkun,) hefnd (skaðaminnkun og endurspeglar tjón á melee árásarmönnum,) unaður af bardaga (eykur hámarks hestöfl um 20% og læknar fyrir sömu upphæð, ) og hráu innsæi (skaðaminnkun.)

Stríðsmenn hafa tvo aðal stuðningsgetu. Hristu það burt eyðir spennu í bardaga, hefnd og / eða hráu innsæi ef þeir eru virkir og veitir öllum hópnum skjöld fyrir 12% af hestöflum kappans auk 2% til viðbótar fyrir hvert þessara buffa ef þeir voru fjarlægðir (18 % max.) Nascent Flash fær kappann til að lækna sig með því að ráðast á og veitir markvissum flokksmeðlim helming þess lækninga og 10% skaðaminnkun.

Að lokum er neyðarvörn kappans Holmgang, sem læsir óvin á sínum stað og gerir það að verkum að þú getur ekki deyið í 6 sekúndur. Stríðsmenn taka samt tjón meðan Holmgang er virkur, en ekki er hægt að ýta heilsu þeirra niður fyrir 1.

—Myrkur riddari

Ekki ósvipað paladíninu, eyðir myrki riddarinn mp sínum sókndjarflega til að koma með öfluga töfrahæfileika. Þó að paladin einbeiti sér að stafsetningu, notar myrki riddarinn þó töfra til að auka sverðsárásir sínar, virkjar ham sem kallast Dark Side fyrir 10% skaðaban og heldur þessum áhrifum meðan á bardaga stendur. Þetta buff er veitt annaðhvort með einu skotárásinni Edge of Shadow, eða svæðisárásinni á Flood of Shadow, sem bæði eyða 30% af mp Dark Knight. Þegar minni áhersla er lögð á brot getur myrki riddarinn í staðinn eytt þessum 30% mp til að kasta svartasta nóttinni og sett upp skjöld á annað hvort sjálfum sér eða flokksmeðlim sem gleypir 25% af hámarks hestöflum markmiðsins í 7 sekúndur. Ef skjöldurinn er brotinn fær myrki riddarinn Dark Arts áhrif og gerir þeim kleift að nota annað hvort Flóð af skugga eða Edge of Shadow ókeypis. Hlutlaus mp kynslóð er bakuð í aðal árásarsamsetningar þeirra. Það er einnig bundið við Carve and Spit, sem hægt er að virkja á milli árása.

Eins og áður var lýst skriðdrekar, býr myrki riddarinn til auðlind sem kallast blóðmælir, sem hægt er að nota fyrir öflugt eitt skotmark (Bloodspiller) eða svæði (Quietus) árásir. Delirium er skammtímabuff sem hægt er að virkja til að nota þessar árásir ókeypis og valda því að þeir mynda frekar mp.

Myrki riddarinn er með hæsta aðgerðalausa lækningu skriðdrekanna, með öflugan lífssifóna sem er innbyggður í aðalárásarsnúning sinn, auk þess að hafa aðgang að öflugu sviði áhrifasóknar með lífssifóna. Þeir hafa aðeins aðgang að litlum fjölda varnarhæfileika: Rampart (skaðaminnkun,) Shadow Wall (skaðaminnkun,) og Dark Mind (galdraminnkun). Þeir geta einnig veitt hópnum nokkurn stuðning í formi hópsamstæðunnar töfraskaðaminnkun frá Dark Missionary. Líkt og paladin reiðir sig á Sheltron til að draga úr skemmdum, kemur aðalvörn myrka riddarans frá Blackest Night.

Tvær táknrænar dökkar riddarakunnáttur sem flestir leikmenn þekkja sjónrænt eru Salted Earth, sem leggur dökkan hring á jörðu niðri sem skemmir alla óvini sem komast inn og Living Shadow, sem kallar á skuggalega útgáfu af sjálfum sér til að ráðast á skotmark þitt í 20 sekúndur.

Að lokum er neyðarvörnarmöguleiki myrka riddarans Living Dead, sem hefur lengsta mögulega lengd af fjórum kostunum, en hefur einnig mesta áhættu í för með sér. Living Dead varir í 10 sekúndur þar sem ekki er hægt að drepa myrka riddarann. Ef árás myndi draga úr myrkri riddaranum í 0 hestöfl, þá er Living Dead breytt í Walking Dead og tímalengdin verður aftur í 10 sekúndur. Meðan á Walking Dead stendur, getur myrki riddarinn ekki deyja, en það verður að lækna hp hans í 100% áður en áhrifin renna út, eða að myrki riddarinn deyr á eftir.

—Gunbreaker

Nýlega bætt við leikinn, byssubrotarar eru árásargjarnir og aðlaganlegir skriðdrekar með fjölmörgum valkostum sem geta auðveldlega yfirgnæft nýja leikmenn. Ólíkt hinum þremur skriðdrekunum búa byssubrjótar ekki til málauðlind heldur búa þeir til skothylki með greiðaárásum eða með því að nota Bloodfest sem stelur strax tveimur skothylkjum úr skotmarki. Þessir skothylki eru notaðir annaðhvort til meðallags eins marks (Burst Strike) eða svæðisskaða (Fated Circle) eða til að virkja kröftuga einstaka skotárás sem samanstendur af 6 verkföllum. Aðeins er hægt að halda í tveimur skothylkjum í einu, þar sem skothylkin eru notuð vandlega og skynsamlega og tryggja að engin kynslóð sé sóuð lykilþætti til að ná árangri.

Byssubrjótar fara á milli tveggja áfanga í broti sínu og miðast við hæfileika sem kallast No Mercy, sem eykur allan skaða sem þeir gera um 20% í 20 sekúndur. Vegna þess að þeir treysta á skothylki til að ná sem mestum árangri, ætti byssubrjótur að fara inn í No Mercy með 2 skothylki tiltækan og vera búinn með fyrstu tvo skolla í aðal combo. Engin miskunn virk, þeir nota síðan báðar skemmdirnar með tímanum (Sonic Break, Bow Shock) og eyða síðan einni skothylki til að gera fulla 6 högga greiða sína og sjá til þess að nota kröftuga Blasting Zone árásina milli tveggja þeirra. Þeir klára síðan upprunalegu greiða sína til að skipta um skothylki sem þeir eyddu og eyða síðan tveimur skothylkjum í viðbót í Burst Strikes. Ef þeir geta, munu þeir einnig nota Bloodfest til að hressa skothylki og endurtaka.

Þegar No Mercy er ekki virkt (þær 40 sekúndur sem eftir eru) einbeitir byssubrjótur sér að aðal árásarkombóinu. Skemmdir þeirra með tímanum munu endurnýjast á sama hraða og Engin miskunn og tryggja að þeir geti alltaf verið notaðir saman. 6-högg kombóið og sprengingarsvæðið endurhlaða sig nógu hratt til að vera notað einu sinni meðan á miskunn stendur og einu sinni í bataferlinu og verða áfram sem slíkir svo framarlega sem þeir eru notaðir strax eftir hressingu.

Byssubrjótar hafa veikustu sjálfsheilunina meðal skriðdrekanna, sem þeir hafa skipt út fyrir aðgang að hóflegri endurnýjunargaldri (Aurora) og hlífðarvélavirki sem er innbyggður í aðal combo þeirra í takt við veikan sjálfheilun (Brutal Shell.) Þetta þýðir að vandlega notkun aðal melee kombósins er hægt að nota sem skaðvægis tól sem og móðgandi.

Byssubrjóturinn hefur einn stærsta laug varnarhæfileika meðal skriðdrekanna fjögurra og krefst virkrar og skynsamlegrar notkunar á þessum hæfileikum til að lifa af. Rampart (skaðaminnkun,) Nebula (skaðaminnkun,) feluleikur (skaðaminnkun og aukið parry hlutfall,) og Heart of Stone (skaðaminnkun, hratt kólnun, getur skotið á flokksmenn.) Vitur byssumaður notar Heart of Stone fyrst og virkjar síðan önnur varnarleik þegar henni lýkur og notar svo Heart of Stone aftur.

Að auki getur Heart of Stone beint að bandamönnum og veitt sömu skaðaminnkun og deilt Brutal Shell-áhrifum byssubrjótarinnar með þeim. Byssubrjóturinn hefur einnig stuðningsgetu í formi Heart of Light, sem eykur alla töfrastöfun hópsins.

Að lokum er neyðarvarnargeta byssubrjótsins Superbolide, sem er takmörkuð útgáfa af Hallowed Ground paladins, sem gerir byssubrjóturinn algerlega óbrotinn í 8 sekúndur með þeim athyglisverða galla að hann fellur þá strax niður í 1 hestöfl þegar hann er virkur. Það er endurnýjanlegt á hraðari hraða en Hallowed Ground, þó.


Græðarar

Græðarahlutverk hefur grænt stéttartákn og er sérfræðingur í lækningu og stuðningi. Þeir einbeita sér að því að endurheimta tjónið sem flokksmenn fá og / eða koma í veg fyrir að það geti orðið yfirleitt. Græðarar hafa einnig aðgang að fjölbreyttum stuðningsmöguleikum til að auka heildarstarfsemi liðs. Að lokum geta allir græðarar náð eigin mana með Lucid Dreaming, fjarlægt neikvæð áhrif með Esuna og alið upp dauða flokksmenn.

—Hvítur Mage

Táknræni græðarinn, hvíti töframaðurinn hentar öllum fantasíutrúum fyrir hinn heilaga spellcaster sem er skreyttur í hvítum skikkjum og með öfluga heilaga töfra. Brauðið og smjörið eru sambland af öflugum beinum lækningatöfrum og öflugum endurnýjunaráhrifum, sem þau auka enn frekar með aðgangi að nokkrum takmörkuðum varnarhæfileikum og ógrynni af skyndilækningarmöguleikum í augnablikinu.

Til frumheilunar notar hvíti töframaðurinn Cure I til að fá ódýra, skilvirka lækningu og tækifæri til að virkja Freecure, sem gerir þeim kleift að varpa sterkari Cure II án MP. Regen leggur lækningu með tímanum á eitt skotmark, sem gerir kleift að anda herbergi. Medica grær á svæði og Medica II grær á svæði og setur lækningu með tímanum sem hægt er að stafla með Regen til viðbótar stuðnings. Cure III er markviss áhrifasvæði sem er mjög árangursríkt á augnablikum þegar hópurinn er flokkaður þétt saman.

Fyrir efri / neyðarheilun hefur hvíti töframaðurinn fjölda tækja. Assize er í meðallagi svæðalækning, sem einnig tekur á svæðisskemmdum og endurheimtir mp hvíta töframannsins. Plenary undanlátssemi veitir hópinn áhrif sem gerir næsta svæði gróa hvíta Mage kastar gróa fyrir meira. Tetragrammaton er öflugt eitt markmið lækna. Benedikt læknar markmiðið fyrir upphæð sem er jafn háum hestöflum þeirra. Allar þessar álög eru tafarlausar.

Ennfremur, starfsfólk hvíta töframannsins vex liljur með óbeinum hætti í bardaga sem hægt er að nota til að kasta Afflatus Solace (einu marki augnablik lækna) eða Afflatus Rapture (svæði augnablik lækna.) Þetta eru sterkir, augnablik lækningar hæfileikar sem einnig mynda blóðlilju, sem getur verið notaður til að koma með öfluga sóknartöfra: Afflatus eymd.

Hvítir töframenn geta líka búið til skjöld (Divine Benison,) búið til svæði endurnýjunar og aukinnar lækningar (Asylum), aukið steypuhraða þeirra (Presence of Mind,) lagt galdra ókeypis (Thin Air,) og veitt skaðaminnkun og aukna lækningu til hópsins (Hófsemi.)

Að lokum hafa hvítir töframenn kröftug brot (fyrir græðara) með öflugum sóknagaldrum Dia og Glare, og Holy, sem er svæðisárásastafi sem einnig deyfir alla andstæðinga.

-Fræðimaður

Fræðimaðurinn er stefnumótandi lækningartími sem byggir á gæludýrum sem kallar til álfafélaga til að hjálpa þeim að styðja flokk sinn. Þar sem hvíti töframaðurinn leggur áherslu á öfluga lækningu er áhersla fræðimannsins að mestu leyti á fyrirbyggjandi aðgerðum, viðbragðstengdri lækningu og meðferð gæludýra.

Fyrir frumheilun hefur fræðimaðurinn aðgang að Physick til að fá ódýra og skilvirka lækningu fyrir eitt mark. Adloquium er aðeins veikari lækning sem reisir hindrun á miða fyrir 125% gildi lækningarinnar, og sem reisir aðra hindrun ef lækningin var mikilvæg. Succor er notað til lækninga svæðisins og reynir á sama hátt hindrun fyrir alla flokksmeðlimi sem lækna sig. Fræðimaðurinn getur notað neyðaraðferðir til að fá Adloquium eða Succor til að gróa tvisvar í stað þess að veita hindrun ef þörf er á stórum lækningu.

Fyrir efri lækningu verður fræðimaðurinn að kasta Aetherflow til að endurnýja 10% af mp og búa til 3 aetherflow stafla. Þessar geta verið notaðar til að skjóta einu marki eða svæði gróa (sveigjanlegt og óbilandi, í sömu röð) svæði áhrif sem dregur úr skemmdum sem veitt eru og veitir endurnýjun (Sacred Soil,) og viðbragðsaðstoð sem varir í 45 sekúndur eða þar til markmiðið lækkar undir 50% heilsa, á þeim tímapunkti fá þeir öflugan lækningu (Excogitation.) Þessi áhrif mynda öll aukauðlind fræðimannsins, ævintýramælinn.

Ævintýrið mun lækna flokksmenn stöðugt án leiðbeiningar með veikum græðandi álögum sem kallast Embrace. Hægt er að skipa ævintýrinu að veita öllum flokknum endurnýjun (Whispering Dawn), sem og að auka viðnám flokksins gegn töfrabrögðum og lækningu þeirra fengið (Fey Illumination). Hægt er að nota smáa hluti af ævintýramælanum til að skipa ævintýrinu að lækna allan hópinn (Fey Blessing). Í neyðartilvikum eða í undirbúningi fyrir stórtjón getur ævintýrið verið breytt í Seraph, en lækning hans veitir hindrunum á svipaðan hátt og álög fræðimannsins. Seraph og fræðimaður skjöldur stafla. Einnig er hægt að skipa ævintýrinu að taka virkan lækning á einu skotmarki fyrir mikið magn af heilsu með því að virkja Aetherpact. Þetta tæmir ævintýramælinn með 10 hverjum merkjum (u.þ.b. 3 sekúndna fresti) og skapar sýnilegan tengil milli ævintýrisins og markmiðs lækningarinnar. Þetta er hægt að virkja og slökkva að vild eftir þörfum til að varðveita mælinn. Í raunverulegum neyðartilvikum getur fræðimaðurinn valið að fórna ævintýrinu með dreifingu, veitt 3 fullum stafla af Aetherflow strax og aukið alla lækningu um 20% en vísað ævintýrinu í 30 sekúndur.

Fræðimaðurinn er fær um að dreifa skjöldu sinni frá einu skotmarki til nálægra skotmarka með Deployment Tactics, sem gerir þeim kleift að setja upp öflugan skjöld á einn leikmann og deila honum auðveldlega. Þetta er einnig dýrmætt í áhlaupsaðstæðum þar sem skriðdrekar verða að deila tjóni, sem gerir fræðimanninum kleift að veita skjöld fyrir stóra árás. Upplestur gerir fræðimanninum kleift að steypa Adloquium, Succor, Indomitability eða Excogitation án þess að nota mp / aetherflow stafla og tryggir gagnrýna lækningu. Chain Strategem er móðgandi stuðningur sem veldur því að allir meðlimir flokksins beita 15% fleiri mikilvægum höggum á markið sem fram fer.

Fræðimenn hafa í meðallagi mikið tjón fyrir græðara, en eru áberandi minna árásargjarnir en hvítir töframenn.

—Astrologian

Aðlaganlegur og stuðningur, stjörnuspekingur fellur hreint að hverjum hópi með því að geta líkt eftir styrkleika hvíta töframannsins eða fræðimannsins eftir þörfum. Stjörnuspekingur getur virkjað afstöðu sem kallast Sect og getur breytt áhrifum tiltekinna lækningahæfileika til að veita annaðhvort endurnýjun eða hlífðar eftir þörfum. Þeir geta líka notað tarot-eins og spil til að auka tjónið sem aðilinn fær.

Til aðalheilunar nota stjörnuspekingar Benefic I til ódýrrar, skilvirkrar lækninga á einum marka og til að eiga möguleika á að öðlast Enhanced Benefic, áhrif sem gera það að verkum að sterkari Benefic II stafar afgerandi lækningu. Helios er hóflegt svæði gróa. Aspected Benefic er tafarlaust kastað eitt markmið lækna sem veitir annað hvort endurnýjun eða skjöld sem byggist á því hvort stjörnuspekingur er í dægur- eða náttúrudýrkun. Horfður Helios er svæði lækna sem virkar á sama hátt.

Til aukalækninga notar stjörnuspekingur jarðneska stjörnu til að setja tímabombu lækninga á jörðina sem styrkist ef hún er áfram í að minnsta kosti 10 sekúndur áður en hún er virk. Þessi áhrif lækna hvern sem er í radíus þegar það sprengir og skaðar óvini sem lentu í sprengingunni. Collective ómeðvitað verndar og veitir hverjum sem er inni í loftbólunni endurnýjun þegar stjörnuspekingur virkjar hana. Essential Dignity er tafarlaust kastað neyðarlækning með 2 hleðslum sem grær meira því lægra sem heilsa markmiðsins er. Stjörnuspá veitir flokksmanni áhrif sem gera næsta lækningu að verulegri áhrifaríkari. Himneskur skurðpunktur kornar kröftugan skjöld eða regen áhrif, allt eftir því í hvaða flokki stjörnuspekingur er.

Táknrænasta hæfileiki stjörnuspekingsins er hæfileiki þeirra til að teikna kort sem þeir geta notað til að auka meðlimi flokksins. Hægt er að draga sex möguleg spil: Jafnvægi, Ör, Spjót, Bole, Ewer og Spire. Hvert spil er tengt með tveimur hlutverkum, annaðhvort melee dps + tankur, eða á bilinu dps + healer, og einu sinni dregið, ef healer veitir kortinu samsvarandi hlutverk, fær markið + 6% skaða í 15 sekúndur. Ef það er ekki samsvarandi hlutverk fá þeir í staðinn + 3% tjón í 15 sekúndur. Að auki hefur hvert kort eitt af þremur innsiglum sem tengt er við það og að virkja kortastyrkina sem innsiglið sem auðlind. Stjörnuspekingar nota síðan Spádóm til að auka enn frekar tjón alls flokksins um 2, 4 eða 6% miðað við hversu mörg einstök innsigli þeir höfðu á þeim tíma sem þeir notuðu spádóm. Þess vegna mun stjörnuspekingur reyna að teikna aftur kort sem þeir hafa þegar notað, sem passa ekki við flokk þeirra, eða sem veita innsigli sem þeir hafa þegar í varasjóði til að hámarka nýtingu kortauðlindanna. Að öðrum kosti geta þeir veitt korti til annað hvort Lord eða Lady of Crown og veitt aukið bónus upp á 8% í samsvarandi hlutverk eða 4% í hlutverk sem ekki passar.

Stjörnuspekingar eru almennt taldir vera með lægsta skaðaafurð meðal græðara, að stórum hluta vegna verulegrar aukningar á tjóni sem þeir færa restinni af flokknum.


Melee DPS

Hlutverk dps hlutverk er með rautt tákn og er yfirleitt árásargjarn, fljótur og stöðugur árásarmaður sem sinnir verulegum hlutum skaða fljótt. Melee dps státar af glæsilegum skemmdum og framkvæmdarhraða og býður stöðugan þrýsting undir flestum kringumstæðum og hefur tilhneigingu til að krefjast skjótrar ákvarðanatöku, vitundar um vígvöllinn og vandaðrar sóknar. Mikil áhætta, mikil umbun lýsir rækilega hugarfarinu.

—Mönkur

Fyrir munkinn er líkami þeirra aðalvopnið. Munkurinn notar ýmsar stíl hnefavopna og hleðst í bardaga, flýtir fyrir árásarhraða og eykur styrk verkfalla þeirra við hvert högg. Þrátt fyrir að grunnskemmdir þeirra séu nokkuð lágar, skarar munkurinn sig í að stafla breytum og nota vandaða árásaraðstöðu til að ýta skemmdum sínum í mjög háar sviga.

Lykilvirki munkans er áhrif sem kallast Grease Lightning. Þetta er skammtíma buff sem veitir + 10% skemmdir og + 5% flýti fyrir hvern stafla og hefur að hámarki 4 stafla (ef þú ert í réttri stöðu; meira um það á mínútu.) þegar þú virkjar þriðja höggið í aðalgreininni þinni, sem þýðir að það tekur annað hvort alls 12 högg, eða vandlega notkun Perfect Balance hæfileikans, sem gerir munkinum kleift að nota hvaða kombókunnáttu sem hann vill án þess að þurfa að nota fyrri vopnakunnáttu fyrst.

Munkurinn hefur þrjár fastar afstöðu. Fists of Earth dregur úr skemmdum sem berast en lækkar hámarksfjölda smurðra eldingarstafla niður í 3. Fists of Fire eykur skemmdir sem gefnar eru um 10%, en lækkar hámarksfjölda smurðra eldingarstafla niður í 3. Fists of Wind eykur hreyfihraða og leyfir allir 4 smurðu eldingarnar. Almennt er munkur í Fists of Fire þangað til að hann er tilbúinn að búa til fjórða stafla af smurðu eldingu, breytist síðan í Fists of Wind og verður þar það sem eftir er bardagans. Greipar jarðar eru fyrst og fremst notaðir til að lifa af árás sem annars myndi drepa þig.

Í bardaga færist munkurinn í gegnum þrjá virka afstöðu með því að nota kombógetu sína. Að vera í réttri stöðu er nauðsynlegt til að nota kombókunnáttu og virkja full áhrif hennar. Hver greiðahæfileiki sem munkurinn hefur hefur einnig stöðubónus og eykur virkni hans ef þú notar hann annaðhvort við hlið óvinarins eða að aftan, allt eftir árásinni.

Gagnrýnin verkföll mynda orkustöð, sem hægt er að nota til að skila mjög öflugum skotmörkum eða svæðisárásum samhliða aðalárásarhring þeirra. Munkurinn býr til viðbótar orkustöð og fær verulegan bónusskaða með því að virkja og sameina áhrifin Riddle of Fire (sem hægir á árás þeirra um 15% en veitir 30% skemmdaraukningu) og Brotherhood (sem eykur líkamlegt tjón alls hópsins um 5% og stundum veitir munknum Chakra þegar einhver flokksmeðlimur skorar mikilvægt högg.) Árásargjarn notkun orkustöðvaárása er nauðsynleg til að halda munkinum efst á töflunni.

Vegna þess að smurt elding hefur mjög stuttan tíma og þarfnast stöðugt hressingar, geta allar aðstæður sem fjarlægja munkinn úr návígi valdið því að hann endurstillist. Þess vegna notar munkur Anatman til að beina ki Dragonball Z stíl sínum til að hressa og viðhalda smurðu eldingu á augnablikum þegar óvinir hafa flúið vígvöllinn. Sex-hliða stjarna er öflug en mjög hæg árás sem hægt er að nota til að hressa hana strax á augnablikum þegar truflun þín hefur verið rofin en skotmörk eru enn til staðar og varnarvalkosturinn Riddle of Earth mun draga úr tjóni sem þú tekur á meðan þú endurnýjar einnig Grease Eldingar ef þú verður fyrir höggi og gerir þér kleift að nýta þvingaða skolla til að halda áfram með dps óbreytt.

Munkurinn er fær um framúrskarandi skemmdir og þrýsting, en krefst nákvæmni og stanslausrar framkvæmdar. Við hámarks smurða eldingarstafla hefur það eina hraðasta kólnun í heiminum í leiknum.

—Dragoon

Eitt merkilegasta Final Fantasy starfið í kring, drekinn stekkur um loftið til að keyra lans í höfuðkúpu óvina sinna. Til að fá sem mest út úr drekanum þarf að virkja og viðhalda Blood of the Dragon áhrifunum, sem eykur styrk stökkárásanna á drekann, sem og að veita aðgang að viðbótar combo-árásum sem bæta verulega tjón drekans.

Ekki ósvipað munkinum, nokkrir dragó combo hæfileikar krefjast virkjunar annaðhvort að aftan eða kantinn. Ólíkt munkinum má þó nota marga af hæfileikum drekans frá hvaða stöðu sem er án refsingar. Frekar en að einbeita sér að nákvæmni, leggur drekinn áherslu á vandlega skiptingu á greinum sínum í sameiningu við framkvæmd stökkárása þeirra á milli spýtuþrýstings til að ná sem mestu af sóknarsnúningnum. Að auki, á meðan flestir flokkar eru með þrjú högg aðalsamsetningar, hafa tvær greinar drekans fimm högg hvor.

Hoppárásir skapa einnig áhrifin „kafa tilbúin“ sem gerir drekanum kleift að nota Mirage Dive til að mynda augnaráð á Drekamælinum. Þegar búið er að búa til tvö augnaráð mun skyndisóknin Geirskogul virkja líf drekabuffsins sem breytir Geirskogul í öflugri Nastrond, sem einnig má nota oftar.

Stökkárásir drekans hafa langa svið og sumar leyfa drekanum að ferðast um völlinn og vera áfram á virkjunarstaðnum, eða snúa aftur í burtu frá bardaga, sem gefur þeim sem mestan fjölda hreyfanleika í öllum flokkum í leiknum. Vegna þess að það er stundum auðvelt að lenda í árásum eða fara í gegnum árásir og vegna fyrri (og nú aðallega leystra) mála þar sem fjörlásir frusu dreki á sínum stað í stökkfjörum, hafa þeir tilhneigingu til að hafa orðspor fyrir „gólfskriðdreka “, Aka að vera dáinn í mikinn tíma. Þetta orðspor er nú aðallega meme, en ætti því ekki að vera mælikvarði á raunverulegan ávinning stéttarinnar.

Að lokum státar drekinn af mjög eftirsóttum bardaga Litany, hópi breiðu buffi sem eykur mikilvæg högg um 10% í 20 sekúndur og mjög öflugu Dragon Sight, sem tengir drekann við annan flokksmeðlim og eykur tjón drekans um 10% og tjón tengdra aðila um 5% svo framarlega sem þeir eru í stuttri fjarlægð hver frá öðrum.

—Ninja

Ninja finnst eins og það hafi verið rifið beint úr þætti af Naruto, allt frá því að nota handskilti til að töfra ninjutsu til boðunar risastórs elds öndunarfroska. Þrátt fyrir að ninja teljist tæknilega sem náungadíps-flokkur, þá eru gífurlegir hlutar af búningi ninjanna í raun töfrandi í eðli sínu, og treysta á fimleika og ítrekaða notkun ninjutsu þeirra til að styðja við verkföll í návígi.

Ninjutsu er sannarlega kjarnavirki ninjunnar, með alls þrjú handskilti (tíu, Chi, Jin) í boði til notkunar. Ninja er fær um að nota handmerkin milli tveggja árása til að leysa úr læðingi ákveðinn jutsu sem er aðeins í boði eftir að hafa virkjað rétta samsetningu í röð. Til að kalla til eitt skoteldi, þarf til dæmis að Ninja skrifi undir tíu, síðan Chi og virkji svo ninjutsu. Ekki er hægt að nota aðra hæfileika milli handmerkja, annars tapast jutsu. Sjö ninjutsu eru lærðir alls - níu, ef þú telur beina uppfærslu á núverandi jutsu sérstaklega. Þetta eru árásir á einstök skotmörk (Raiton, Goka Mekkyaku), svæðisárásir (Katon, Hyosho Ranryu), langdræg árás á eitt mark (Fuma Shuriken), ein markhópastjórnun (Hyoton), árásarhraðaáhugamaður (Huton), svæðisáhrif með tímanum (Doton), og einn skotgeta sem gerir ninjunni kleift að beita laumusókn (Suiton.)

Nokkrir af öðrum kjarnahæfileikum ninjunnar auka enn frekar ninjutsu og leyfa því að nota það hratt í röð. Þó að aðeins einn jutsu megi nota einu sinni á 20 sekúndum fresti, hefur Ninja tvö hleðslu af Kassatsu, sem hægt er að virkja til að hressa ninjustu strax, auka tjón sitt um 30% og uppfæra Katon og Raiton í endurbættar útgáfur þeirra. Að auki, færni sem kallast Ten Chi Jin (ekki að rugla saman við einstök handmerki) gerir ninjunni kleift að framkvæma þrjá ninjutsu í skjótum röð með 150% skaðabónus með því að virkja táknin í einu og nota assosciated jutsu áður en hann er virkur Næsti. Að auki, ef þú ert ekki í bardaga, virkjar laumuspil strax hleðslu á jutsu.

Til að ná sem mestu út úr möguleikum sínum í návígi er Huton viðhaldið með því að virkja það fyrst fyrir bardaga og hressa það síðan stundum með greiðaárásum í bardaga. Ninja getur notað Suiton til að hefja laumuspil sem veldur því að óvinurinn tekur 10% viðbótarskaða í 10 sekúndur. Kjarna melee snúningur ninjunnar keppir ekki við aðra melee dps á eigin spýtur, en er samt solid þrýstingur þegar hann er notaður í samleik með ninjutsu.

Viðbótarhæfileikar eins og Dream Within a Dream og Assassinate bjóða upp á leiðir til að takast á við frekari skemmdir á milli nærverkfalla, en að takast á við óvini í hópi jafngildir því að stökkva upp í loftið og henda kunai með Death Blossom. Til að heiðra hinn aldna stela vélvirki, hefur Ninja einnig Mug, sem sinnir hóflegu tjóni, safnar Ninki (meira um það á aðeins sekúndu,) og hefur tækifæri til að neyða óvininn til að sleppa viðbótarhlut ef þeir eru drepnir innan fárra sekúndur eftir að hafa verið rændar.

Ninki mælirinn býr til svolítið í hvert skipti sem Ninja framkvæmir vopnakunnáttu og verulegt magn myndast annað hvort með því að nota Mug skill eða með því að gera Suiton áhrifin óvirk með Meisui. Þessa auðlind er hægt að neyta til að kalla saman Hellfrog Medium til að takast á við svæðisskaða, til að nota árás sem líkist rasengan og kallast Bhavacakra til að takast á við eitt skotmark eða að kalla til skuggaklóna af sjálfum sér til að ráðast á óvin í samleik með þér um Bunshin.

—Samurai

Annar stríðsmaður í austurhluta Austurríkis, samúræjinn tekur á eftir ninjunni og blandar saman töfra og melee. En þar sem ninjurnar leggja galdra með handskiltum, styrkir samúræjinn í staðinn melee verkföll sín með frumorku til að auka meðfædda nærgætni þeirra.

Kjarnavirki fyrir samúræja er Iaijutsu, hinn táknræni samúræja stíll þar sem blaðið er slíðrað og losað hratt fyrir öfluga árás. Venjulegar greiðaárásir búa til þrjár mismunandi gerðir af Sen, sem hægt er að neyta til að virkja mismunandi verkföll Iaijutsu. Að neyta einnar aldar veldur langvarandi tjóni með tímanum (Higanbana,) að neyta tveggja framkvæmir árás víðs vegar (Tenka Goken) og neysla allra þriggja er öflug ein skotmörk (Midare Setsugekka). Þessar ákaflega öflugu árásir krefjast þess að samúræjinn planti fótunum og haldist hreyfingarlaus í stuttan tíma meðan á framkvæmdinni stendur og krefjist þess að leikmaðurinn velti vandlega fyrir sér staðsetningu þeirra áður en hann virkjar.

Eins og munkurinn, hafa flestir hæfileikar samúræjanna einhverjar kröfur um stöðu. En þó að munkurinn reiði sig á þessar stöður til að auka árásarmöguleika, þá fær samúræjinn ekki aukið tjón, heldur aukna kynslóð af aukauðlind þeirra, Kenki-mælinn. Þetta þýðir að samúræjunum er strangara krafist til að framkvæma alla stöðuforskot ef bardaga er of erilsamur eða hættulegur til að koma sér fyrir.

Stjórnun Kenki málsins er stærsti lykillinn að árangri í því að vera farsæll samúræi. Margar færni í búningi samúræjanna krefjast útgjalda af kenki, allt frá grunnhreyfingarhæfileikum eins og Hissatsu: Gyoten og Hissatsu: Yaten, sem hlaða eða losa sig frá óvininum, til hóflegra árása sem notaðar eru á milli verkfalla eins og Hissatsu: Shinten, eða öflugra verkfalla sem neyta mikið magn af kenki fyrir verulegt tjón, eins og Hissatsu: Guren. Alls draga átta aðskildir abilítar á kenki mælinn.

Til að aðstoða við stjórnun kenki er samúræjunum kleift að framkvæma Ikishoten, sem býr strax til 50 kenki einu sinni á 60 sekúndum, og á tímabilum þar sem engin markmið eru til að skera, getur hann hugleitt í bardaga til að búa til kenki stöðugt. Þó að margir af þessum hæfileikum verði óþekktir eða óþekktir af þeim sem ekki þekkja til samúræjanna, þá standa nokkrar upp úr. Táknræna sverðflippið af Hissatsu: Kaiten eflir næstu árás samúræjanna um 50%, Midare Setsugekka iaijutsu framkvæmir gífurlegan skaða og Tsubame-gaeshi gerir samúræjunum kleift að nota umsvifalaust útgáfu af Midare Setsugekka strax á eftir. Þessi samsetning fjallar um áberandi mikið tjón og mun oft snúa höfði ef það er gert rétt.


Rangt líkamlegt DPS

Rangt líkamlegt dps hlutverk er með rauðum táknum og finnst oft að sértækt hlutverk þeirra breytist við hverja stækkun. Upprunalega einbeitti sér meira að stuðningi en dps, þetta hlutverk státar nú af miklum framlögum til skemmda í hópnum en samt sem áður viðhaldið nokkrum stuðningsþáttum. Að auki eru öll sviðslíkamastörf með dps kleift að ráðast á áhrifamikill vegalengd meðan þau hreyfa sig, tryggja hámarks spennutíma á snúningum sínum og mesta frelsi til að forðast árásir og dansa á milli hindrana.

—Bard

Bardinn hefur tilhneigingu til að laða að marga nýja leikmenn með skynjaðan vellíðan og litla færnihæð, en leynir blekkjandi dýpt á bak við lögin sem hann tínir út á hörpuna sem fest er við boga sinn.

Barðinn fer í gegnum þrjá tiltekna áfanga í bardaga, táknaður með laginu sem barðurinn er að flytja núna. Þegar þú framkvæmir Paeon Army's veldur það stundum að auka skaða með skemmdum með tímanum og auka árásarhraða barðsins. Þegar skipt er út úr Paeon hersins til að flytja annað lag er hluti af þessum árásarhraða haldið í næsta flutning. Ballage Mage veldur skemmdum barðsins með tímans áhrifum að hlaða af og til tafarlaust getu sína úr Rain of Blood (svæðisárás) eða Bloodletter (single target attack). Wanderer's Minuet veldur skemmdum af skemmdum barðsins með árásum til að veita gjöld sem hægt er að neyta til að skjóta árás sem kallast Pitch Perfect, sem fjallar um tjón sem mælist með fjölda neyttra gjalda.

Til að hámarka notkun þessara laga verður barðinn að halda virkum tjóni með tímanum áhrifum Caustic Bite og Storm Bite. Til þess að endurnýja þetta án þess að virkja þá aftur, þá hefur barðinn hæfileika sem kallast járnkjálkar, sem fær betri tjón yfir grunnfærni og endurstillir lengd þeirra að hámarki.

Frekar en að nota greiðaárásir finnur barðinn að margir hæfileikar hans endurhlaðast mjög hratt og verður að forgangsraða hvaða færni mun skaða mest í augnablikinu. Burst Shot framkvæmir stöðugan skaða þegar engin önnur kunnátta er í boði, en getur valdið því að Refulgent Arrow verður virkur, sem skaðar meiri skaða en Burst Shot. Sidewinder og Shadowbite bjóða upp á sterka valkosti fyrir skemmdir á einu marki eða svæði og Quick Nock verður aðalleikni þegar um er að ræða stóra hópa.

Bardinn er einnig búinn nokkrum viðbótartólum, svo sem Barrage, sem gerir næstu virku færni kleift að slá þrisvar sinnum og virkjaði strax Refulgent Arrow og Raging Strikes, sem eykur skemmdir barðsins um 10%. Þegar stuðningur við flokksmenn hefur barðinn aðgang að Troubadour sem eykur skaðaþol hópsins um 10%, Nature's Minne sem eykur lækningu sem skotmark fær, Warden's Paean sem læknar neikvæð áhrif og Battle Voice sem hækkar hópsins beint högghlutfall um 20%.

—Vélstjóri

Aumingja vélstjórinn hefur átt í grófum dráttum síðustu ár. Upphaflega kynnt fyrir blandaðri móttöku, var það fljótt lagt á hilluna vegna mjög lélegrar frammistöðu. Með tímanum öðlaðist það orðspor fyrir að vera sannkallaður byssumaður aflstöðvar með ótrúlegum skaða, en aðeins ef þér fannst eins og að gera háþróaða stærðfræði á flugu og samræma 7 aðra menn til að láta færni þína virka eins og til stóð. Sem betur fer hefur endurvinnsla bekkjarins fyrir Shadowbringers gert bekkinn móttækilegri og ánægjulegri fyrir stærri áhorfendur, en haldið er kjarnaþáttum bekkjarins og stað meðal dps virkjana.

Þó að vélstjórinn komi með skotvopn í bardaga er byssan sannarlega minnsta verkfærið þeirra, fyrst og fremst gagnlegt til að fylla í eyðurnar sem eftir eru á meðan öflugri vélar þeirra jafna sig. Öflugt fjölverkfæri, vopnað Drill (einu skoti miklum skaða), Loftankara (einu skoti miklu skaða + myndun auðlinda,) Bio Blaster (svæði sem hefur áhrif á skemmdir með tímanum), Auto-Crossbow (hratt eldsvæði skemmdir), og logamaður (stöðugur flatarmálsskaði) er kjarninn í búnaði vélstjóra. Þessir hæfileikar endurhlaðast nógu hratt til að þeir mynda oft ljónhlutann af þeim skaða sem vélstjórinn leggur af sér.

Þessi skaði er mikið aukinn með bragðskotum milli annarra hæfileika, í formi Gauss Round og Ricochet, sem hver um sig hefur þrjár ákærur. Meðan skotið er á vopnið ​​verður byssa vélstjórans að lokum nógu heitt til að þeir geti ofhitnað það viljandi og leyft annað hvort að nota Auto-Crossbow eða Heat Blast hæfileika sína, sem skjóta mjög hratt samanborið við önnur skot þeirra. Vélstjórinn sameinar þetta oft með því að nota Wildfire kunnáttuna, sem skráir fjölda sinnum sem óvinur verður fyrir höggi af vélstjóranum innan 10 sekúndna glugga og sprengir það síðan og fær aukið tjón fyrir hvert högg sem lent er.

Vélstjórinn býr einnig til auðlind sem er kölluð rafgeymismælirinn. Þetta er hægt að neyta til að kalla til lítinn vélfærafræðing í stuttan tíma sem skilar verulegu tjóni, þar sem tímalengdin eykst miðað við hversu hleðslan á mælitækinu var þegar færnin var virkjuð og með lokaárásinni sem hún hleypir af stokkunum aukast skemmdir fyrir hærri mál ákæra.

Verkfærabúnaður vélstjórans inniheldur hæfileikann Reassemble, sem gerir næsta virkjaða árás þeirra að mikilvægu beinu höggi, Barrel Stabilizer, sem eykur strax vopnahitann um 50, og Tactician skill, sem eykur skaðaþol hópsins um 10% í 15 sekúndur.

-Dansari

Ein nýjasta kynningin á leiknum (og að öllum líkindum sú eftirsóttasta,) dansarinn færir glæsileika og fegurð á vígvöllinn þegar hann hringsnýst og hoppar framhjá óvinum og kastar tvöföldum chakramum um andlit þeirra.

Aðal kombásókn dansarans hefur aðeins tvö verkföll en hver hefur 50% líkur á að virkja sterkari árás. Þessar sterkari árásir eru með 50% líkur á að bæta fjöður við aðdáanda dansarans og dansarinn er fær um að geyma fjórar fjaðrir sem þeir geta notað til að virkja ýmsar aðdáendadansárásir fyrir stórar sprengingarskemmdir. Flestar sterkustu árásir dansarans eru byggðar upp á þennan hátt, með tilviljanakenndum áhrifum sem opna smám saman sterkari árásir sem hægt er að bjarga þar til hentug stund.

Kannski er hæfileikinn sem þeir eru best þekktir fyrir lokuð staða, sem gerir dansaranum kleift að tilnefna aðila í flokknum sem dansfélaga sinn. Þetta býður ekki upp á stöðugan ávinning af sjálfu sér, en það gerir dansaranum kleift að deila áhrifum sem venjulega væri aðeins varpað á dansarann ​​með þessum maka líka. Hægt er að deila þremur áhrifum á þennan hátt: Skaðabuff sem kallast Standard Step (meira um þetta á sekúndu,) mikilvægt högg + bein högg tækifæri buff kallað Devilment og svæðisheilandi áhrif sem kallast Curing Waltz.

Sannarlega einstakt, jafnvel þó að einstök vélvirki fari, dansarinn er fær um að dansa í bardaga til að veita veislunni bætur. Tveir dansar eru í boði eins og er, þar sem Standard Step er tveggja þrepa dans sem bætir tjón dansarans og félaga hennar og Technical Step er fjögurra þrepa dans sem fjallar um áhrifatjón, bætir hópskaða og virkjar aukaatriði úrræði fyrir dansarann. Til að nota þessa hæfileika, breytast aðalárásarhæfileikar dansarans í dansspor, sem verður að virkja í settri röð sem lýst er yfir með sínum einstaka dansmælum þegar þeir fara í dansham. Með því að framkvæma rétt danssporin í röð bætir áhrif dansins, meðan hvert spor sem ekki er slegið inn mun draga úr virkni dansins.

Dansari er fær um að hreyfa sig örlítið hraðar um vígvöllinn með En Avant kunnáttunni, sem streymir fram stuttan veginn samstundis, getur læknað flokksmenn takmarkað magn með Curing Waltz hæfileikanum og hefur hóp breitt varnarbragð í formi Skjöldur Samba.


Töfrandi DPS

Töfrandi dps hlutverk eru með rautt tákn og einbeita sér að því að takast á við skemmdir með töfrabrögðum. Stafsetningu er oft krafist svolítið meiri þolinmæði og vandaðrar fyrirhyggju en önnur hlutverk vegna skemmda sem eiga hlut að máli. Kosturinn við þessa fórn er sá að álöghjól hafa oft stórkostlegar skemmdir og aðgang að öflugum stuðningsmöguleikum, hreyfimöguleikum eða tólum sem ekki eru í boði fyrir önnur hlutverk og galdrar þeirra eru oft stórir, áberandi og áberandi.

—Black Mage

Svarti töframaðurinn er hinn gífurlegi töframaður, heltekinn af auknu magni af göldrum og blæs hlutunum í sundur. Svarti töframaðurinn ber með sér öflugan eld, eldingu, ís og hráan bogagaldur, en hann sinnir gífurlegu einstöku skotmarki og nánast óviðjafnanlegu áhrifasviði án þess að óttast að hlaupa út af mana, en þeir gera það á kostnað mjög takmarkaðrar hreyfigetu. Engin stétt glímir meira við að forðast árásir án þess að tapa tjóni en svarti töframaðurinn.

Kjarni vélvirki svarta töframannsins er dansinn á milli tveggja mismunandi áfanga: Astral Fire og Umbra Ice. Meðan á Astral Fire stendur skjóta eldur galdra svarta töframannsins verulega meiri skaða, en kostar gífurlega meira mp að kasta og mp svarti töframaðurinn hættir að endurnýjast alveg. Á Umbral Ice kosta galdrar svarta töframannsins verulega minna mp að kasta og þeir endurnýja gífurlegt magn af mp mjög hratt. Í grunninn þýðir þetta að svarti töframaðurinn leggur fram galdrabrögð til að takast á við mikið magn af skemmdum þar til það klárast fyrir mp og kastar síðan ísgöldrum til að jafna sig áður en hann skiptir aftur yfir í eld.

Þetta verður flóknara með því að bæta við álögum á hærra stigi. Fire III fær meiri skaða en Fire I, en tekur svo miklu lengri tíma að kasta og kostar svo miklu meira mana, að það er ekkert vit í að kasta því fyrr en Fire I veitir Firestarter áhrif, sem gerir Fire III kastað samstundis ókeypis. Fire IV sinnir enn frekari skemmdum og fyrir minna mp og gerir það best meðal Fire galdra fyrir skemmdir á einum markhópi. Hins vegar veitir það ekki stafla af Astral Fire, sem þýðir að eftir nokkur kast af Fire IV verður maður að kasta Fire I til að hressa Astral Fire stafla sína áður en hann snýr aftur til Fire IV.

Áhrif eins og Triplecast leyfa svarta töframanninum að kasta þessum kraftmiklu tímabögglum með löngum köflum samstundis, en Sharpcast ábyrgist að áhrif eins og Firestarter komi af stað þegar galdrar eru gerðir með svo assosciated áhrifum.

Þegar þú ert í Umbral Ice veitir Blizzard IV aðgang að Umbral Hearts, sem gerir kleift að kasta eldi án endurgjalds meðan þú ert í Astral Fire einu sinni fyrir hvert regnhlíf í varasjóði. Þetta er yfirleitt sá áfangi þar sem svartir töframenn munu einnig leggja fram galdraþulur sínar, sem beita skemmdum með tímanum og hafa einnig tækifæri til að virkja áhrif sem kallast Thundercloud, sem mun valda því að næsta þulukast kastar samstundis, kostar ekki mp , bæta öllum skaða sínum með tímanum við upphafsskemmdirnar líka og endurnýja þrumuáhrifin á skotmarkið.

Til þess að kasta þessum göldrum á hærra stigi verður svarti töframaðurinn að viðhalda áhrifum sem kallast Enochian, sem aðeins er hægt að virkja í annað hvort í Astral Fire eða Umbral Ice og sem gerir kleift að kasta stigum IV. Enochian má aðeins varpa einu sinni á 30 sekúndna fresti, svo að það að detta út úr astral eldi eða regnhlíf og missa Enochian getur verið verulegur skaði fyrir svarta töfra.

Svarti töframaðurinn hefur aðgang að mörgum öflugum álögum með einstaka galla. Galdrar eins og blossi og örvænting geta valdið gífurlegum skaða ef þær eru notaðar á réttan hátt, en tæma verulega hluta (mögulega alla) af núverandi mp svarta töframannsins og virkja astral eld til að loka mp regen og krefjast þess að svartur töframaður annað hvort noti Manafont til að endurheimta strax mp, eða Transpose til að skipta handvirkt yfir í Umbral Ice.

Stafsetningin Leylines gerir svarta töframanninum kleift að kalla saman hring á jörðinni sem veitir verulega aukningu á stafsetningarhraða meðan þeir standa í honum. Þetta er tvíeggjað sverð, að sjálfsögðu, þar sem það tennir líka svarta töframanninn á sínum stað ef þeir vilja nýta sér það. Sem betur fer, ef töframaður neyðist til að yfirgefa leyline sína til að forðast árás, geta þeir virkjað á milli línanna til að flytja strax aftur til hennar. Sannarlega tilbúnir töframenn geta lágmarkað niður í miðbæ þeirra með því að forðast með fjarskiptum til bandamanns með Aetherial Manipulation frekar en að hlaupa, og síðan strax flutt aftur.

—Summoner

Kallarinn er meistari í tveimur sviðum, enda bæði öflugasti skaðvaldurinn yfir tímaáhrifum og veltingur öflugra kallaðra aðila. Sá sem kallar hættulegt afl til að reikna með verður að fylgjast með nokkrum mismunandi auðlindum og hafa virkan stjórn á núverandi gæludýri sínu ef þeir vilja láta fjármagnið til sín taka.

Kallarinn færist í gegnum fleiri áfanga, hraðar, en nokkur annar flokkur í leiknum. Þegar hann er ekki í stellingu beitir stefndi tjóni með tímanum með því að nota Tri-Disaster galdurinn, sem beitir bæði Miasma III og Bio III áhrifum sínum, svo og debuff sem eykur tjónið sem markmiðið fær frá Ruin galdra kallarans, sem eru bein skaðárásir þeirra. Kallarinn mun varpa Ruin III til að takast á við hóflegt tjón meðan hann skipar gæludýrinu virkan að nota fjölmargar árásir sínar. Hver árás býr til hleðslu af Ruin IV, öflugu augnabliki, einum skotmarki, sem kallinn getur vistað til að nota að vild. Energy Drain (eitt skotmark) og Energy Siphon (áhrifasvæði) fást við minniháttar skemmdir og veitir aetherflow stafla, sem kallinn getur notað til viðbótarskemmda og Bane-álögin leyfa kallinum að dreifa skemmdum sínum yfir tímaáhrif til óvina í nágrenninu.

Þegar kallinn virkjar Dreadwyrm Trance, hressast Tri-Disaster-álögin strax og gerir því kleift að endurmóta þau og Ruin III-álög þeirra verða tafarlaus, þannig að þeir geta verið hreyfanlegri og unnið hraðar með skemmdir. Að loknum áfanga mun kallinn steypa Deathflare, sem framkvæmir öfluga öndunarárás og lýkur transinu.

Eftir að Dreadwyrm Trance lýkur getur kallinn kastað Summon Bahamut, sem kallar öflugan dreka í stað núverandi gæludýrs þíns í takmarkaðan tíma. Drekinn ræðst ekki á eigin spýtur, heldur mun ráðast á árás fyrir hverja álög sem þú kastar á skotmark, sem þýðir að kallari mun skipta úr kröftugum álögum með kastatímum yfir í hraðari álög eins og rúst II (eða rúst IV, þegar það er fær) sem hægt er að varpa strax til að hámarka hversu oft Bahamut ræðst á. Að auki er hægt að skipa Bahamut að nota öfluga öndunarárás með Enkindle Bahamut.

Þegar Bahamut er horfinn er tímabil bata, en eftir það mun stefnandi fara inn í Firebird Trance. Eins og með Dreadwyrm Trance, þá er Tri-Disaster strax hress. Í þessum áfanga er skipt út fyrir gæludýr leikmannsins fyrir Phoenix, sem hagar sér eins og Bahamut, og ræðst á óvini eins og kallinn gerir. Það veitir flokknum einnig endurnýjun þegar hann er kallaður til og hefur aðgang að öndunarárás svipaðri Bahamut. Meðan á þessu ferðalagi stendur, er skipt um Ruin III og Outburst (svæðisárás) fyrir elda galdra Fountain of Fire og Brand of Furgatory, sem eru tafarlaust kastað og vinna aukið tjón.

Auk þessara kjarnaáfanga hefur kallarinn þrjú gæludýr að velja úr. Eldheitur náungi félagi sem sérhæfir sig í árásum á einn skotmark, félagi sem byggir á vindi sem sérhæfir sig í árásum á svæðinu og jarðneskur félagi sem hefur nokkra stuðnings valkosti til að vernda viðkvæman kallinn.

Að lokum er kallinn fær um að auka skemmdir á partýinu um 5% með gæludýrsaðildinni og getur endurvakið látna flokksmeðlimi eins og þeir væru græðari og býður upp á öflugan bata möguleika við aðstæður sem annars gætu stafað hörmungar.

—Rauður Mage

Ef ninja er blendingur dps sem hallar meira á melee-hliðina en töfrana, þá er rauði töframaðurinn andhverfur þess, blendingur með sterkari halla á töfra sína en hæfileika til melee. Vopnaður rapier, töfrum fókus kristal og fær um að kasta tveimur álögum í einu, rauði töframaðurinn skapar sér nafn meðal spellcasters með hraði og náð.

Dualcast er kjarnavirki rauða töframannsins, algerlega miðlægur í öllu sem hann gerir. Sérhver galdur sem rauður töframaður getur kastað hefur kasttíma á bilinu 2 til 5 sekúndur, þar sem 5 sekúndna galdrar eru sterkari. Í hvert skipti sem rauður töframaður leggur fram álög með kasttíma fá þeir tvöföldu útsendingaráhrifin sem skila næsta álögðu augnablikskasti óháð sjálfgefnum afgreiðslutíma. Þess vegna geta rauðir spásagnamenn í raun kastað tveimur álögum í einu með því að kasta veikari álögum með stuttum kastatíma eins og Jolt II og virkja þá strax öflugri álög eins og Verthunder til að takast á við umtalsverðar skemmdir.

Hinn miðlægi vélvirki rauða töframannsins er manakristallinn, sem hefur tvo mæla: einn fyrir svarta mana og einn fyrir hvíta mana. Ákveðnar galdrar eru „rauður galdur“ og munu búa til svolítið af báðum tegundum mana (Jolt II, Impact) en aðrar galdrar eru „hvítar töfra“ (Veraero, Verstone) eða „svartagaldrar“ (Verthunder, Verfire) og mynda aðeins einn strik, í meira umtalsverðu magni. Ef rimlarnir detta of langt úr jafnvægi mun keppinautastangurinn byrja að myndast mun hægar og koma í veg fyrir að rauði töframaðurinn noti hann á skynsamlegan hátt. Þess vegna hoppa rauðir töframenn milli rauðra, hvítra og svartra töfra eins og nauðsynlegt er til að halda jafnvæginu.

Þegar kristallinn hefur hlaðið báðar tegundir af mana nógu mikið mun rauði töframaðurinn skjóta sér á svið með Corp-a-corps og hefja síðan öflugt sett af heilluðum rapparaþrýstingi. með Riposte, Zwerchhau og Redoublement. Eftir það losna þeir við og fara aftur í örugga stafsetningarfjarlægð með Displacement og klára síðan kombóið sitt með Powerul Verflare eða Verholy, allt eftir því hvort þeir enduðu með meira hvítt eða svart mana.

Til viðbótar við kjarnasóknarsnúning sinn eru nokkrar árásir í boði eins og Contre Sixte og Fleche, sem bæði skjóta bogadregnum sverðum til að takast á við bónusskaða á milli galdra, og Reprise, sem er heillaður nauðungarverkfall sem hægt er að nota á milli návígsverkfalls fyrir bónusskaða á kostnað einhverra auka svart og hvíta mana.

Rauði töframaðurinn er einnig hæfur stuðningsheilari, fær um að leggja hóflegan lækningagaldur í Vercure sem keppir ekki um yfirburði við aðalheilara, en getur hjálpað hópi í hættu að ná sér á mjög árangursríkan hátt og þeir geta einnig alið upp dauða flokksmenn mjög hratt með því að tvöfalda Verraise, sem gerir þá að árangursríkasta og skilvirkasta bata sérfræðingnum í leiknum.


ANNAÐ

—Blue Mage

Blái töframaðurinn er ekki venjulegt starf, en ég væri sáttur ef ég snerti það ekki hér. Tæknilega séð er það töfrandi hlutverk persóna, sem deilir brynvarimöguleikum með öðrum störfum innan þess hlutverks. Vegna þess að það er merkt sem „takmarkað starf“ getur það sem stendur aðeins náð stigi 50, það er ekki víst að það taki þátt í biðröðum fyrir skyldurúllettu eða neina aðra leikni sem passar við og það er hræðilega jafnvægi þegar það er vegið að neinum öðrum flokkum í hlutverki sínu í hvaða tilgangi sem er.

Sem sagt, blái töframaðurinn býður upp á einstaka og áhugaverða nálgun á spilun fyrir bæði hóp- og einleik. Upprunalega vopnaður með einum, mjög veikum álögum, kjarnabrella bláa töframannsins er sá að þeir geta lært sérstaka hæfileika eingöngu með því að horfast í augu við andstæðinga sem geta notað þá og sigrað þá án þess að deyja. Þetta gerir bláa töframanninum kleift að læra alls 49 einstaka hæfileika, sem þeir geta raðað í hvaða samsetningu sem er af 24 alls færni sem þeir kjósa. Og svona vopnaðir, bláir töframenn eru í raun nokkuð hæfir í öllum hlutverkum, geta starfað sem melee dps (í krafti melee á bilinu bláir töfrahæfileikar), caster dps, skriðdrekar og græðarar.

Helsti gallinn er sá að bláir töframenn keppa ekki við einstaklingana sem sérhæfa sig í þessum hlutverkum og oft geta slagsmálin sem þarf til að læra þessa færni verið hættuleg hópstarfsemi. Þessi galli er hluti af töfra bláa töframannsins, en þar sem þessar áskoranir hafa knúið marga til að skora á sig annaðhvort sólóefni sem ætlað er fyrir hópa með góðum árangri, eða að setja saman bláa töfra af efni sem venjulega er hannað fyrir alvöru aðila, oft að fyndnum (og áhrifamiklum) árangri.

Ennfremur hafa bláir töframenn aðgang að Masked Carnivale, eini skyldustörf sem eru í meginatriðum vettvangsbarátta gegn fyrirfram ákveðnum skrímslasettum með sérstakt friðhelgi, veikleika og veikleika og þar sem hver bardagi er sambland af þraut og próf á skilningi þínum á leikjatækninni og álögunum sem þú hefur opnað. Sumir af þessum bardögum geta verið ansi krefjandi og það eru margvísleg umbun og afrek fyrir að ljúka hratt, alls ekki högg, ná að nota aðeins sérstaka galdra eða galdrahópa og takmarka þig við aðeins nokkra galdra í einum leik, o.fl.

Það er áhugaverð og skemmtileg afleit fyrir einhvern sem er einfaldlega að leita að skemmta sér um stund og endurupplifa skemmtunina við að spila bláan töfra í Retro Fantasy titli og það er gert ráð fyrir að fleiri galdrar og möguleikar verði gerðir aðgengilegir á hærri stigum takmarkað eðli starfsins stækkar sumt í framtíðinni.


Ég vona að þessi gríðarlegi textaveggur hjálpi til við að draga fram það sem gerir hvern bekk sérstakan og skemmtilegan. Ég hafði mjög gaman af því að fara yfir suma af þessum tímum til að vera viss um að ég væri að veita nákvæmar upplýsingar, þó að ég viðurkenni frjálslega að ég glansaði yfir mikið af tæknilegri smáatriðum, sérstaklega hvað varðar melee-námskeið sem eru mjög treyst á kombógetu , til að forðast rugling eða flakk.