hvernig á að laga pokemon uranium lag


svara 1:

Þegar leikjavél er bundin við FPS þýðir það að „leikjamerkið“ er reiknað í sama ferli og að teikna rammann.

Annars mun leikjafræðin keyra á föstu gengi sem er algjörlega óháð því hversu hratt tölvan þín getur teiknað ramma.

Að binda leikarökfræði við rammatíðni getur valdið fjölda atriða eftir leik. Hátt FPS getur valdið villum í umferð sem bæta hratt saman eða eitthvað sem á að bíða í ákveðinn tíma verður skyndilega ónákvæmt á óútreiknanlegan hátt.

Gefum (örlítið þarna úti) dæmi til að skýra málið.

Segjum að þú værir að kóða leikjavél og vildir setja eðlisfræðina þar inn. Öll leikjavélin þín er einn þráður (gerir aðeins eitt í einu) og þú ert ekki að fara að breyta því.

Þannig að þú ert að kóða þennan leik til að keyra helst á 30FPS, en þú veist að það verður einhver breyting á því, svo þú gerir grein fyrir því í rökfræði þinni. Vandamál leyst, ekki satt?

RANGT.

Flestar eðlisvélar eru mjög viðkvæmar fyrir þrepstærð (sem þýðir hreyfingu sem á sér stað milli „ticks“). Reyndar, ef tímaskrefið þitt er nógu langt, þá eru miklar líkur á því að hlutirnir fari að klípa í gegnum hvor annan, festast þannig eða jafnvel fljúga um á geðveikum hraða og reyna að leiðrétta þá villu.

Þetta dæmi böggast þegar ramminn þinn fellur. Hér er annað dæmi þar sem það verður vandasamt ef ramminn þinn hækkar:

Margar leikjavélar geyma hreyfimyndir á millisekúndum en sumar fornleifavélar sem eru háðar ramma geyma samt fjör í ramma. Það þýðir að þegar þú keyrir á 30FPS lítur það út fyrir að vera eðlilegt. En ef þú breytir vélinni til að fjarlægja framerate hettuna og spilar á 120FPS, munu fætur þínir hreyfast 4x hraðar, en raunverulegur hraði þinn verður líklega sá sami.


svara 2:

Ímyndaðu þér að þú sért að skrifa leik þar sem hlutur eins og, til dæmis, steðja, þarf að falla um 5 fet á sekúndu. Þú gætir hugsað, „ó, þetta er auðvelt, ég mun keyra leikinn á 30 römmum á sekúndu og stilla steðjann til að detta X hluta af fæti á hverja ramma“. Þetta er allt í lagi þar til tölvuleikjari líkar ekki raunverulega að leikurinn gangi á aðeins 30 rammum á sekúndu, svo hann breytir leiknum til að auka rammann í 144 ramma á sekúndu. Þetta steðja myndi falla 5 fet á 30 ramma, sem áður var sekúnda. Nú þegar það eru 144 rammar á einni sekúndu fellur steinþunginn 5 fet um það bil fimmta hverja sekúndu. Þegar sekúndu er lokið á 144 ramma á sekúndu, mun steðjandinn falla nálægt 25 fetum á sekúndu, um það bil 5 sinnum hraðar en verktaki ætlaði. Eða, ef tölva einhvers er hræðileg og getur aðeins keyrt leikinn á 5 römmum á sekúndu, þá taka 30 rammar 6 sekúndur að líða, þannig að steðjandinn dettur undir fæti á sekúndu. Þetta er bara einn hlutur í leiknum líka. Hvað með gervigreind sem gerir eitthvað í hverjum ramma? Gervigreindarmaður sem hleypir af byssukúlu á 5 ramma fresti við 30 FPS myndi skjóta 6 kúlum á sekúndu. A AI sem gerir það við 144 FPS myndi skjóta næstum 30 byssukúlum á sekúndu, sem er miklu meira á hverri sekúndu en 6. AI sem gerir það í 5 FPS myndi skjóta einni byssukúlu á sekúndu og gera leikinn verulega auðveldari.

Sérhver ágætis leikjavél mun annaðhvort hafa fastan tíma uppfærslu samskiptareglu aðskilin frá þeirri sem hægt er að teikna upp grafík leiksins til að keyra eðlisfræðilegar eftirlíkingar á stöðugum hraða, eða þá mun það telja tímaskrefið frá síðasta ramma leiksins og nota það til að hafa áhrif hraði hlutanna sem gerast í leiknum til að halda þessu öllu samstillt við raunveruleikann. Tímastigsmöguleikinn þýðir að eðlisfræðihreyfillinn sýnir stöðuga hegðun sem er skynsamleg að því tilskildu að það sé hæfilega hátt rammatíðni meðan það er í samræmi við það sem það rammar fólk vill keyra leikinn á. Fastur tímasetningaruppfærsla hluti af leiknum sem er í gangi aðskildur frá restinni af honum þýðir að eðlisfræðihreyfillinn fyrir leikinn getur forðast galla í brún tilfellum og óvænta hegðun sem getur valdið tímastigsaðferðinni, en getur þurft að nota multi-þráður og getur endað með einstök vandamál út af fyrir sig ef tölvan sem hún er í gangi getur bara ekki varið eðlisfræðivélinni ákveðinn tíma.


svara 3:

Það þýðir að klukka leiksins notar fjölda ramma til að rekja hvenær hlutirnir gerast í leiknum. Þetta er ekki endilega vandamál á leikjatölvu, þar sem allir hafa sama vélbúnaðinn, ef hann er annars vel bjartsýnn. Í tölvunni þýðir það hins vegar að spilabankinn þinn er takmarkaður við ákveðna frammistöðu fyrir frammistöðu ella gengur leikurinn of hratt. Allir framerate dropar munu hægja á raunverulegum leik í stað þess að gera hann aðeins skítkast þar til dropinn er leystur. Þetta þýðir einnig að hugbúnaðarútgáfan getur verið læst á lægri ramma en vélinni er venjulega hægt að framleiða til að koma í veg fyrir þetta vandamál í nokkrum hlutum.

Í stuttu máli er það slæm hugmynd því það gerir spilunina enn næmari fyrir frammistöðu tölvu / leikjatölva / síma en ella.


svara 4:

Þegar mótor er bundinn við fps, eins og til dæmis 60 fps, eru tímasetningarnar bundnar við einn ramma. Til dæmis, ef þú varst að spila leik sem er bundinn við 60fps og þú ert að tefja í 30fps mun leikurinn hlaupa á hálfum hraða. Að öðrum kosti, ef þú opnar það lok og hleypur á 120fps, verður allt 2x eins hratt.